Арка Этке в Долгой Ночи

Итак, Этке.

Этке родом из Бремена, где до сих пор стоит дом его покойных родителей. Ему сорок два года, он рыбак, скримшавер и вдовец, поклоняющийся Королеве Воронов. Дюжину лет назад он вместе с женой Гюльнихен и маленькой дочерью Лис попытался найти счастье в тёплом Кормире, но угодил под каток холодной войны между Кормиром и Сембией, оказавшись с семьёй в лагере для заключённых в Вейлуне. Как и многие в подобной ситуации, он вышел из заточения изменившимся — одиноким, потерянным, скорбящим. Спустя десять лет он возвращается в Долину Ледяного Ветра в поисках нового смысла.

Это его стартовая точка в «Долгой Ночи».

Привычная Этке рыбацкая жизнь на берегу Лак Диннешир.

Темы его арки очевидны: потеря близких, переживание горя, злой рок, (не)покорность судьбе. Для меня принципиально важно, чтобы каждый персонаж за моим столом имел внятный вектор роста: после 40–50 сессий кампейна герой не может остаться прежним. В этом смысле Этке был сложным — казалось, что он уже находится на финале своего пути. Значит, мне предстояло «перезагрузить» его и ответить на вопрос: как выглядит жизнь после того, как ты потерял всё.


Шаг первый — загадка.

Первым делом нужно было задать в кадре вопрос, который увлечёт Этке поиском ответа. Я взяла механику тёмных даров из Van Richten’s Guide to Ravenloft. Суть проста: в биографии героя случается яркое травмирующее событие, после которого он оказывается отмечен тёмным даром; в минуту утраты контроля дар проявляется — во благо или во вред.

Для Этке я выбрала дар Echoing Soul, добавив мотивы Gathered Whispers: в теле героя живёт отголосок чужой души; он владеет не до конца понятными талантами; его преследуют чужие воспоминания, а в моменты слабости чужой опыт подменяет собственный. В «гостевой» душе я показала юную девушку Ваэрит и семерых её подручных — боевое отделение шадаркаев.

Дар даёт несколько способностей.

  • Пассивная. Spirit Whispers даёт знание чужого языка (в нашем случае «высокий» нетерильский) и кантип Message, произносимый голосом «гостя».
  • Активная. Sudden Cacophony позволяет раз в долгий отдых добавить к классу брони (AC) профу, выставив чужую душу подобно щиту.
  • Триггерная. Voices from Beyond срабатывает, когда игрок бросает 1 на атаке, проверке характеристики или спасброске.
Тёмные дары Этке.

Именно эта «единичка» быстро стала фирменной карточкой Этке: через случайные всплески я понемногу раскрывала историю героя.

Первую «единичку» Этке бросил, когда ночевал в доме отца в Бремене (4‑я сессия). К нему явились тени неизвестных существ, звали его, просили упокоить их и разбудили вовремя, чтобы наёмница, пришедшая убивать, промахнулась.

Следующая «единичка» оказалась драматичнее: во время skill challenge на пути из Бремена в Таргос (6‑я сессия), прямо посреди урагана, из тени Этке вышли семеро безмолвных воинов и, склонившись, потребовали приказа так, будто он их капитан. Впервые их увидела вся партия.

Я добавляла детали постепенно, пока к 12‑й сессии не «бросила» первый материальный объект его истории.


Шаг второй — отклик.

Хрустальный кубок нетерильской работы с гравировкой, найденный в бандитском схроне под Брин Шандером, стал первым вещественным подтверждением того, что Этке не сходит с ума. На кубке была надпись на древнем языке:

Vou fem deore Aireen,
rosh arcane spires of Ythrin,
may aelc sip remind thee
of vem ece bonda.
Моей дорогой Айрин с высоких шпилей Итрина. Пусть каждый глоток напоминает тебе о нашем вечном союзе.
Нетерильский кубок с гравировкой.

Выяснив, где охотники за сокровищами выкопали кубок, партия отыскала первый осколок упавшего летающего города — Камни Гомрунда, перевёрнутую посадочную платформу для воздушных кораблей. Там, пережив засаду культа чёрного льда, Этке активировал древние кристаллы, и партия отправила сообщение неизвестному адресату. Оно ушло во тьму и вернулось лаконичным ответом: Отец?


Шаг третий — смена перспективы.

В шахтах Акара Кессела (полностью можно увидеть в пилотном эпизоде «Долгой Ночи» на YouTube) каждый герой сталкивался со своими внутренними демонами. Если Мьёрин, Айк и Кош играли собственными «расколотыми отражениями», то Этке предстояло взглянуть в лицо множеству теней.

В «его» комнате вместо Этке находились десять фигур: юная девушка‑капитан шадоварской гвардии Ваэрит, семеро её бойцов, безмолвный лысый мужчина с почерневшей кожей и тёплый светящийся шар. В моих заметках эта сцена обозначена как «богатый внутренний мир Этке».

Внутренний мир Этке.

Как только партия вошла, я убрала Этке со сцены и отдала Денису (игроку) контроль над Ваэрит, сказав лишь: «Это твой персонаж, действуй, как считаешь нужным, но изучи её черты характера». Я сознательно дала игроку возможность взглянуть на происходящее изнутри героя.

Последнее, что помнила Ваэрит, — ночь перед высадкой в Вейлуне. Теламонт Тантул, её отец и наставник, а также принц теней, избранный богини Шар и повелитель империи, отправлял «самую лучшую девочку» на миссию, с которой не справится никто другой. Гвардейцы ожидали приказа. Сцена выглядела как кабинет Теламонта с кругом телепортации и планом операции.

Денис исследовал сцену от лица Ваэрит, остальные игроки взаимодействовали с ней как с живым человеком. Позже Ваэрит поняла, что всё выглядит условным: гвардейцы безмолвны, Теламонт похож на статую.

Наконец, прозвучало то, чего я ждала:

В прошлые разы, когда Этке накрывало, он говорил мне кодовую фразу. Я произношу её.

С помощью друзей Этке вспомнил о собственном существовании. В комнате оказались оба — Этке и Ваэрит — задавая главный вопрос: ты — друг?

Из сцены могли уйти Ваэрит, Этке, оба или ни один. Денис сыграл синтез: Ваэрит вернулась в тень Этке, но уже с голосом и собственным мнением; Этке пошёл дальше с чем‑то новым внутри.


Шаг четвёртый — привязанность.

Через несколько сессий Ваэрит похитили. Партия настолько привыкла к её присутствию, что без разговоров перевернула каждый камень, пока не нашла девушку. В подземелье, где она была украдена, души мёртвых сковывало проклятие, и оно подействовало на Ваэрит. В финале Этке снова выбрал её: он отдал девушке не только свою тень, но и тело. Ваэрит задумалась: если она так похожа на местных призраков, значит, она мертва?

Этке пообещал при первой возможности вернуть её к жизни.

Этке и Ваэрит воссоединяются в тени Мьёрин.

Чтобы не казалось, будто всё это было сплошной стекольной драмой: сразу после спасения партия попыталась напиться рашеменской настойкой, и Мьёрин имела удовольствие ночью разговаривать с Ваэрит, ведшей тело бессознательного Этке отсыпаться.

Тёмный дар исчез; его место заняли лояльность и знания Ваэрит. В таком состоянии мы отыграли ещё несколько сессий, пока не подошли к кульминации.

Знания, лояльность и прорицание Ваэрит.

Шаг пятый — обретение.

В активную фазу арка Этке перешла в сессии 29, «Кровь, масло, золото». Найдя второй обломок упавшего города — Потерянный Шпиль — партия обнаружила почти нетронутую лабораторию нетерильского иллюзиониста, экспериментировавшего с превращением иллюзий в материю.

Из собранных знаний, книг и воспоминаний Ваэрит план сложился сам собой.

Сначала Мьёрин соткала для Ваэрит иллюзорное тело — её облик из шахт Акара Кессела. Затем Этке взмолился своей богине отпустить душу Ваэрит, чтобы вернуть её к жизни. Взамен Королева Воронов потребовала воспоминания, не уточнив, какие. Этке без колебаний согласился и расстался с краеугольным камнем своей травмы — памятью о жене и дочери.

Оставалось зажечь искру жизни. В этот момент из Этке манифестировалась обладательница того самого тёплого света. Тут нужно сделать шаг в сторону и рассказать историю Каэлинахен.


Шаг шестой — надежда.

Каэлинахен была восходящей звездой Эверески. Её труды по элементальной магии публиковались, выступления привлекли внимание старейшин, ей прочили блестящее будущее.

Детали того, почему Каэлинахен покинула Сокрытое Королевство и бежала в Долину Ледяного Ветра, я оставила для интерпретаций. Возможно, повлияла война с тенями после возвращения Тунталтара. Главное — в Долине она встретила Этке.

Как зовут тебя, красавица?Каэлинахен.Гюльнихен?Пусть будет так, саэр.

Спустя время у них родилась дочь Лис. А ещё через два года кто‑то выкрал из Зимних Залов Аурил в Пандесмосе главное сокровище богини жестокой зимы — души полубожественных близнецов, рождённых от света Латандера.

Вместо близнецов в их темницу подложили души смертных. Мальчика Рассвет (Дагрбрандр) сменили на бандита из Брин Шандера Рагнара; место девочки Надежды (Вонаргидьян) заняла Каэлинахен. Чтобы подмену не раскрыли, освобождённые полубоги лишились памяти и были брошены скитаться в смертных телах.

Этке не заметил подмены, а смущённое божество продолжило роль заботливой жены и матери. Именно её Этке видел в шахтах Акара Кессела и через неё исцелял друзей.

В кругу нетерильского иллюзиониста Вонаргидьян отделилась от тела Этке и вдохнула жизнь в созданное тело Ваэрит. После акта божественной воли она окончательно вспомнила, кто она есть.

Так Ваэрит вернулась к жизни.

Обретение Ваэрит и пробуждение Вонаргидьян в Потеряном Шпиле.

Шаг седьмой — потеря.

На следующей сессии, в Истхэвене, тени разыграли свой гамбит. Начался невозможный при –45 °С дождь из жидкого шардалина; обезумевшие горожане, ведомые проклятием, устроили беспорядки. Партия бросилась тушить очаги безумия, пока дело не обернулось резнёй. Под прикрытием суматохи вражеский отряд выкрал двух «партийных дочек» — Ваэрит и Бригитту — и назначил рандеву в своём логове на дне озера Лак-Диннешир.

Похищение организовал Ламорак Тантул, сын Теламонта. В бытность губернатором Тултaнтара он руководил гильдией детерминистов, отбирая тех, кто достаточно чист кровью, чтобы принять благословение Шар и стать шадоваром. Именно он получил послание Этке, отправленное из Камней Гомрунда.

На следующей сессии партия ринулась спасать пленниц, сознавая, что это ловушка Ламорака. Сам принц Тени в тот момент задействовал небольшой боевой мифал, оставшийся на дне озера от цивилизации Алу’Тель’Куэссир, чтобы при помощи заклинания Time Pool и крови Ваэрит заглянуть в прошлое и понять связь Этке с Теламонтом.

Но, как мы знаем из твитов Эда Гринвуда, хрономансия и мифалы плохо дружат друг с другом. Когда в ту же пещеру ворвалась партия с добытым ранее хрономантическим артефактом, заклинание Ламорака вышло из-под контроля. Партия, Ваэрит и Бригитта очутились внутри того самого сюжета, который он пытался изучить.

Дальше я разыграла модуль LFR CORM1-2 Gangs of Wheloon. Синопсис таков: Вейлун — закрытый лагерь на месте бывшего кормирского города, где шадовары, опасные преступники и случайно попавшие под раздачу мирные жители живут вперемешку. Охраны внутри нет, власть удерживают банды.

Агент Короны под прикрытием выяснил, что внутри открылся портал из Шэдоуфэла, и Вейлун стал тайной точкой сбора армии вторжения. Партия должна вытащить информатора и остановить надвигающуюся катастрофу.

Я бросила героев сразу в гущу событий: уже после первой стычки с одной из банд у них на руках оказались инструкции. В этой версии информаторов было двое — под описание подходили Бригитта и Ваэрит. Нужно было завоевать доверие своей банды, разобраться в нюансах отношений соседей, найти девчонок и сбежать из города. Финал совпал с оригиналом — конфронтация с шадар-каями под статуей мёртвой к этому времени Мистры, только ритуал для побега читали уже спасённые девушки.

В разгар боя с наседающими со всех сторон шадар-каями Этке увидел следующее.

  • С фланга ударил второй отряд теней.
  • Несколько мирных оказались на линии огня.
  • В завесе проливного дождя на брусчатку упали три тела: молодой Этке, бездыханная Гюльнихен и их дочь Лис.
  • Из тела Гюльнихен вырвалась заточённая в нём Вонаргидьян и инстинктивно защитила мужа.
  • Наблюдавший за перемещением отряда шадаркаев через скраинг Теламонт увидел нечто необъяснимое и вышел лично.

Тайм-стоп. Теламонт склоняется над телом Этке и достаёт чёрный сапфир, чтобы заточить душу рыбака. Вонаргидьян продолжает защищать Этке, заклинание отражается и выходит из-под контроля, увлекая в сапфир душу Лис, обрывки душ мёртвых шадар-каев и часть души самого Теламонта. Сапфир запечатывается в груди Этке. Ошеломлённый, Теламонт ретируется.

Смерть Этке и Гюльнихен у статуи Мистры под проливным дождём в Вейлуне.

Шаг восьмой — интеграция.

Вспомнивший всё, Этке проживает свою историю заново — от начала до конца. Партии удаётся собраться и с помощью своей банды расправиться с обоими отрядами шадар-каев. Завершив ритуал, герои бегут из Вейлуна.

Их подбирает страж времени Аурантиэль. Она уже наведывалась к ним после шахт Кессела, уничтожив в обличье серебряной драконицы Реестр Позолоченной Лжи, которым Акар переписывал реальность. Теперь ей приходится выступить темпоральным такси: убрать следы аномалии и забрать группу на Темпоральный Прайм.

Отправить их сразу из 1479-го в 1489-й она не может — причины первого перемещения ей не ясны, рисковать нельзя. Поэтому Аурантиэль идёт «по-старинке», вдоль линии жизни Этке. Путешествие — вопрос не расстояния, а воли: буквально, это квадрат броска Wisdom Ability Check за каждые 10 часов усилия. Десять лет объективного времени уложились в десять субъективных суток ожидания в особняке Мордекайнена.

За это время в «большом» мире произошло следующее: Теламонт Тантул попытался сделать Шар новой богиней магии. Эльминстр убил избранного Богини Потерь и обрушил Тултантар на Миф-Драннор, второе пришествие Нетерила закончилось крахом. Аурил, обнаружив пропажу близнецов, погрузила Долину Ледяного Ветра в Долгую Ночь.

Этке провёл эти десять дней покоя, беседуя с Ваэрит, вспоминая рыбацкие корни и скорбя по Каэлинахен. Возвращённая Ваэрит — уже шестнадцатилетняя девушка — эти десять лет провела в груди Этке, взаперти с фрагментом души Теламонта, который растил её как дочь.

Темпоральный Прайм.

В финале Аурантиэль сквозь поднятый мифалом шторм высаживает партию прямо к конфронтации с Ламораком. Ламорак, выбросивший инициативу 27, первым действием вырывает из груди Этке сапфир и отправляет часть души Теламонта в приготовленный котёл воскрешения. Пока герои расправляются с Ламораком и его слугами, Теламонт обретает плоть и сбегает, мифал детонирует, а между партийными патронами происходит, по словам игроков, «сцена из фильма Гая Ричи».

Арку Этке венчает просьба Ваэрит называть её Лис.


Почему это сработало.

  1. Отсутствие жёсткого плана. Я знала, когда погибли Этке с семьёй, кто живёт у него в груди и откуда лечащая магия, но всё остальное — от «единичек» до вопроса, доживёт ли он до собственной смерти, — решали кубы и выборы игроков.
  2. Избыточный запас контента. В тексте я опустила запасные сцены: смело умножайте описанное на три. Была, например, заготовка на случай гибели Этке с кристаллом в груди.
  3. Постоянная обратная связь. Мы много говорили о том, что ощущают персонажи и что понятно игрокам (спойлер: почти ничего). Эти разговоры позволяли мне писать историю «на ходу» и давать достаточно «ручек», за которые можно крутить.

Эти «пятимерные шахматы» с хроно-прыжками напоминали локомотив, который кладёт перед собой рельсы на полном ходу. Но я это сделала.


Список литературы.

  1. Player’s Handbook (D&D 5e, 2024).
  2. Dungeon Master’s Guide (D&D 5e, 2024).
  3. Monster Manual (D&D 5e, 2024).
  4. Dungeon Master’s Guide (D&D 4e, 2008) — skill-challenges.
  5. Chronomancer (AD&D 2e, 1995) — принципы путешествия во времени, заклинания и логика Аурантиэль, Темпоральный Прайм.
  6. Van Richten’s Guide to Ravenloft (5e, 2021) — тёмные дары.
  7. Ulraunt’s Guide to the Planes: The Shadowfell (5e DMsGuild, 2020) — неглупо адаптированные под 5e статблоки шадар-каев, шадоваров, Тантулов.
  8. Netheril: Empire of Magic (AD&D 2e, 1996) — хронология древнего Нетерила.
  9. Faiths and Pantheons (3e, 2002) — логика Аурил.
  10. Heroes of Shadow (4e, 2011) — мировоззрение и боевой стиль шадар-каев.
  11. Lost Empires of Faerûn (3e, 2005) — вдохновение про мифал.
  12. Lords of Darkness (3e, 2001) — фракции шадоваров и тактика теневых войн.
  13. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (5e, 2020) — рамка кампейна.
  14. The Accursed Tower (AD&D 2e, 1999) — то самое проклятое подземелье.
  15. Living FR: CORM1-2 Gangs of Wheloon (4e OP, 2010) — «тюремный» город.
  16. Riddle of the Raven Queen (5e, 2018) — обмен памяти на блага.
  17. Manual of the Planes (3e, 2001) — планарная база.
  18. James Hollis, The Eden Project: In Search of the Magical Other (1998) — протокол ментального перезапуска Этке.
  19. Donald Kalsched, The Inner World of Trauma (1996) — модель защитно-преследующих архетипов.
  20. Barry & Janae Weinhold, Breaking Free of the Co-Dependency Trap (2008) — схема воспитания Ваэрит.
  21. Bessel van der Kolk, The Body Keeps the Score (2014) — соматические триггеры для описания «единичек».
  22. Judith Herman, Trauma and Recovery (1992) — трёхфазная структура safety-remembrance-reconnection для шагов 7-8.
  23. R. A. Salvatore, The Spine of the World (1999) — быт и фольклор рыбаков Десяти Городов.