Задача, которую я решаю в этом тексте, — сделать динамичный боссфайт для партии из 4–5 персонажей 14–15 уровней в D&D 5e 2024.

Для начала определимся, почему я выбрала именно такие рамки.
В моей классификации боссфайт — это разновидность Finale, в которой преобладающая числом партия сражается с единственным противником, равным им по силе или чуть сильнее.

Да, у BBEG могут быть миньоны.
Но если они слабы, энкаунтер перетекает в Show-off, и его динамика размывается с потерей времени.
А если сильны — это уже Skirmish.
Да, в бою может присутствовать элемент пазла а-ля JRPG, не разгадав который, партия не осилит противника. Но тогда это Puzzle.
А сегодня мы говорим про ту самую ситуацию, когда миновав все невзгоды и испытания, партия находит дорогу к BBEG и должна встретиться с ним лицом к лицу.
Почему именно 14–15 уровень
Потому что финал третьего тира — это уже хорошо изученное мной пространство и первый раз, когда мне действительно потребовалось придумывать энкаунтеры с нуля.
На 3, 5, 7–8 уровне боссфайты прекрасно собираются из соло-монстров Monster Manual. Пример для пятого уровня — дракон из готовящегося к публикации модуля Фалько про охоту на дракона. Пример для седьмого — Ингелоакастимизилиан, абсолютно книжный Adult White Dragon.
Выше уровнем появляются другие форматы: Match, Skirmish, Ambush. Здесь мне интереснее играть с подборкой из готовых монстров, приправляя по желанию механикой Villain Actions от MCDM. А если нужно сыграть засаду — к нашим услугам суповой набор «незабываемый вкус Андердарка» из Flee Mortals! или книжная партия дроу или шадаркаев.
Но 14–15 уровень — это рубеж.
У партии появляются заклинания 8 уровня, минимум один легендарный предмет на человека, и хит-поинты теряют свою фундаментальную роль.
Игра переходит из плоскости снятия хит поинтов в плоскость контроля.
А готовых интересных монстров, которые могли бы составить конкуренцию умелой партии такого уровня, в опубликованных книгах 2024 года просто нет. Потому что необходимый здесь CR начинается от 35.
Основные цифры
Примером этого текста будет Морозная Дева из Долгой Ночи.
Сюжетная подоплёка появления Frostmaiden в кадре нам сегодня не важна. Достаточно знать, что возможности сбежать, договориться или устроить засаду к началу этого энкаунтера были исчерпаны, и партия бросала инициативу лоб-в-лоб в большой открытой комнате. То есть, классический боссфайт.
Мне нужно было выдержать смертельный риск для четырёх-пяти персонажей 14–15 уровня за счёт единственного монстра и уложить этот боевой энкаунтер в рамку 5–6 раундов — то есть 1.5–2.5 часа. Это предельное окно фокуса внимания для интенсивного поединка.
Решать эту задачу нужно от цели.
В буквальном смысле — давайте посмотрим на персонажей, которых нам предстоит убивать.

Я рекомендую иметь такую табличку перед глазами на протяжении всей игры, но особенно полезна она при подготовке энкаунтеров. Выпишем средние показатели основной партии Долгой Ночи, под которую я делала Морозную Деву:
- средний спасбросок +15 (с кубами вичларан и блессом),
- средний AC 25 (с хастой и щитом),
- средний бонус атаки +15,
- DC контроллера 24.
Также, опытным путём я знаю, что эта партия способна наносить примерно 300 и исцелять примерно 200 хит-поинтов в раунд. На входе у партии примерно 700 хит-поинтов на всех в сумме.
Исходя из этих вводных, мне нужен монстр, который будет способен:
- выдержать хотя бы четыре раунда атак,
- выдержать хотя бы четыре раунда контроля,
- пробивать контроль в 50% случаев,
- попадать своими атаками в 90% случаев,
- наносить 400 хит-поинтов урона в раунд.
Сопоставим.
- AC 24 отразит 40% атак и пропустит 120 урона в раунд.
- Три легендарных сопротивления дадут простоять три раунда.
- Атака +20 будет попадать в 90% случаев, всё же оставляя шанс героям.
- DC 27 даст честные 45% шанса пройти спасброски.
Экономика действий
Формат энкаунтера предполагает, что основное время уйдёт на принятие решений игроками. Значит, моя Морозная Дева должна быть быстрой во всех смыслах. Её действия должны помещаться на одном экране. Мой выбор действия должен быть моментальным.
В поисках вдохновения я обратилась к истокам — Faiths and Avatars из AD&D даёт мне всё, что нужно знать про боевой стиль Морозной Девы:

Проанализировав вводные и добавив щепотку своего взгляда на построение боевых энкаунтеров, я выбрала такой формат:
- Основное действие: три атаки топором с reach 20 ft.
- Бонусное действие: Otiluke’s Freezing Sphere.
- Реакция: остаётся для атак по возможности.
- Аура: 10 ft, урон в конце хода.
- Первое легендарное: телепорт 120 ft с уроном.
- Второе легендарное: АoЕ с обнулением скорости.
- Третье легендарное: Banishment как способ навесить Incapacitated.
Откровенно издеваться над игроками в этот раз задачи не стояло, поэтому спасброски вызывались по конституции и ловкости.
Итоговый статблок
Общие черты и рамки уже заданы — остаётся определиться с флейвором и хп.
400 — слишком мало. Больше 600 — неразумно долго. Я остановилась на 565.
Средний урон способностей — 8d8. Это же число я добавила к каждой атаке.
Итого, мы получили такую картину.

- 565 хит-поинтов,
- AC 24,
- профа в спасах по мудрости и конституции, чтобы избежать конфуза,
- три легендарных действия в раунд и три легендарных сопротивления.

- иммунитет к заклинаниям 6 уровня и ниже — чтобы перенаправить энергию заклинателей внутрь партии и беспокоить нашу звезду только самыми эффектными трюками,
- игнорирование сложной местности,
- аура, впитывание ледяного урона, и взрыв в конце.

Три атаки топором и сфера Отилюка дают ощущение стремительной, жестокой, яростной фурии, обрушивающейся на героев с неистовством метели.

Легендарные действия позволяют:
- телепортироваться к убегающим заклинателям, чтобы мешать им аурой,
- сковывать рукопашников на расстоянии,
- и, по необходимости, убирать из боя одного из членов партии на полраунда.
Итоги тестов
Я сыграла этот энкаунтер трижды. Первые два прогона случились в рамках Долгой Ночи.
Основная партия опустилась до суммарных 20 хит поинтов на всю группу и выжила за счёт грамотного лечения и распределения урона. Их бой занял 2.5 часа и 6 раундов.

Омега-партия, собранная не под долгий кампейн, а под выдачу максимальной эффективности в короткий срок, опустилась до половины хит поинтов, заблокировала Banishment через Hallow и закончила бой за 1.5 часа или 4 раунда.

Наконец, перед Рейдом на Краю Света я дала пятерым игрокам из этой партии Морозную Деву как разминку на партийную сыгровку. Рейд — это особенная в своём безумии затея, и эти персонажи собирались с расчётом на запредельную эффективность. Просто посмотрите на их статблоки:

Поэтому Морозная Дева не смогла опустить никого из них ниже 100 хит поинтов, но всё равно продержалась свои 2 раунда.
Заключение
Научившись собирать такие энкаунтеры, я почувствовала себя свободно в управлении сложностью вплоть до 16 уровня включительно
Дальше мне интересно разобраться в том, как выглядит игра на эпиклевеле, 17–30, но это упражнение я буду делать после достаточно долгого перерыва.
А следующим текстом на эту тему расскажу про «Рейд на Краю Мира» — формат, который нарушал все рамки приличия и стал отличной тестовой площадкой для проверки системы на прочность.
Спасибо тем, кто дочитал до этого места.
Буду рада вашим реакциям :-)
Скоро увидимся.