Финал Долгой Ночи

Этот текст не будет простым.

Как закончить историю, в которой уже всё случилось? Эпический боссфайт с главным гадом на волосок от гибели? Был, две сессии назад. Арка с поиском логова главного зла и эпическое сражение с этим злом в чистом поле? Три сессии назад. Энкаунтер-паззл со сложной логистикой и тройным дном? Тринадцать сессий назад. Долгожданное наказание мерзавца и долгожданное же вознаграждение в виде макгафина? На прошлой сессии.

За пятьдесят сессий Долгой Ночи мы прошли это всё.

Так как закончить эту историю? Так, чтобы не осталось недоговорок, чтобы не было чувства «а давайте ящик водки и всех обратно», а ещё, чтобы честно и правдиво?

Нужно дать игрокам возможность отпустить свой концепт персонажа. Умертвить их игроковское эго. Подержите эту мысль в голове, а я пока сделаю несколько шагов назад.

Остров Солнцестояния после восхода.

Собираясь заканчивать Долгую Ночь, я напомнила себе: а о чём она вообще?

Четыре темы нашей игры — изоляция, власть, вина и искупление.

Этими четырьмя темами описывались и все наши сюжеты, и весь путь главных героев.

И вот, на предпоследней сессии, они — на пике своей судьбы, сиятельные, блистающие, единые, мудрые, прожившие своё горе и искупившие вину.

Казалось бы, пора заканчивать прямо тут.

Но нам предстоит ещё одна сессия.

Это — точка входа в неё.

В конце этой последней сессии герои должны определиться, какой будет воскрешённая Аурил и кто из них станет её сосудом.

Становление сосудом богини — ужасная участь, да и участие в изменении её характера — не лучше, ведь я сразу решила, что происходить это будет через потерю частей себя.

Это — точка выхода.

И вот между двумя этими точками — пропасть.

Входят в Солнцестояние сиятельные, единые, искупившие герои, а выходят — неполные, живые, настоящие люди и одно божество? Как это вообще должно работать? Выглядит как непреодолимая пропасть.

И она была бы непреодолимой, если бы я играла по правилам — во всех смыслах.

Но я неоднократно говорила, что за моим столом нет разницы между эмоциями персонажа и эмоциями игрока.

Поэтому Солнцестояние было нужно, чтобы мои игроки попрощались с концептами своих персонажей.

А для этого я пригласила сыграть их отражения четырёх очень сильных и ярких игроков.

В конце нашей истории герои нисходят в ад и видят свои копии с иными судьбами. А их игроки видят других, живых, ярких игроков, которые играют тех же самых персонажей, но иначе.

Когда кто-то другой погружается в твой личный лор, перенимает твои фразы, жесты, взгляды — и при этом наполняет всё это своим вниманием, вовлечением, любовью — ты начинаешь делить с ним эту любовь.

А когда ты смотришь, как кто-то играет твоего персонажа — да ещё и в спотлайте — это буквально репетиция прощания.


Стоп, Тая, а откуда вообще концепция отражений?

Этот лейтмотив нашего кампейна звучал с самого начала и проявлялся в кадре множество раз. Каждый раз, когда герои делали выбор — в таймлайне возникала развилка. Появлялись ответвления, альтернативные судьбы, другие версии тех же персонажей.

Они приходили к партии со страниц Реестра Позолоченной Лжи, во снах, в пророчествах, в образах будущего из памяти путешественников во времени, в отражениях в Башне Прорицания в Итрине.

И версия апокалипсиса, написанная в истории омега-таймлайна, звучала именно так:

герои сошли в ад,

встретились со своими отражениями,

сразились с ними

и пали.


Как это работало в игре

В ядре этой истории находилось Семя Зла.

Это свёрнутая в ничтожную точку реальность, в которой сила первородного хаоса, абсолютная энтропия, создаёт и уничтожает миры.

В каноне Семя упоминается множество раз в разных вариациях, многие из которых обозначают его местоположение как «самый дальний конец мироздания».

Эта формулировка в D&D обычно означает одно из двух: либо дальний уголок Плана Теней / Шэдоуфела, либо Бездну.

Соблазн сыграть на тенях был велик, но я сознательно отказалась от него в пользу второго, и тени в нашей истории стали red herring.

Поэтому — Бездна.

Семя Зла — её источник, асимптота, точка абсолюта, к которой Бездна стремится, это средоточие абсолютного хаоса.

При этом попасть в само Семя невозможно — форма и смысл внутри него перестают существовать.

Поэтому, когда в игровых текстах звучала формулировка «666 уровень Бездны», я постоянно делала оговорку: формально, в рамках этого ритуала.

На деле у Бездны всё ещё 665 уровней, а Семя — будучи в свёрнутом виде ничтожно малой точкой с аккреционным диском в 10 футов — продолжает бесконечно падать в эту пустоту.

Или, если мы смотрим на мироздание с точки зрения Семени — эта пустота продолжает из него расти.

Поэтому ритуалы Алчности в альфа-таймлайне и Дагны в омега-таймлайне не открывали портал внутрь Семени, а размещали наложенную проекцию его окружения на кусочек материального плана.

В каноне мы встречаем как минимум один всем известный пример кристалла из Семени Зла — красный скипетр Асмодеуса, который позволил ему стать богом за счёт Азуса.

Именно этот троп я и использовала здесь: при должном стечении обстоятельств и очень большом везении можно вырвать один из кристаллов, формирующихся на поверхности Семени, и с его помощью переписать часть реальности, неподвластную даже вишу.

В нашем случае — и этим я отражаю туннельное мышление Бардагинн — для утилитарной задачи: умертвить аспекты Аурил, чтобы забрать её божественную силу без последующей шизофрении, как у Асмодеуса.

Мы все прекрасно знаем, что когда ты пытаешься переписать вишом один из фундаментальных законов мироздания, это неизбежно начинает угрожать Сигилу, в твоей голове появляется образ Леди Боли, которая качает головой — и твой виш срывается.

Но здесь на меня начинал работать Шотрагот, его природа, и сдерживающие Семя Печати.


Шотрагот

Мы играем не в Оэрт, поэтому, используя заданные Эдом принципы взаимного отражения божественных аспектов между кристаллическими сферами, я вычеркнула любое упоминание имени обитателя Семени.

Шотрагот в моей истории — его аватар, находящийся по эту сторону и работающий непрерывно на то, чтобы сломать Печати и выпустить первородный хаос из Семени на свободу.

А Печати — это коллективная божественная воля, не дающая Семени развернуться.

Второе важное качество Шотрагота — божественная слепота.

Никакая магия прорицания не позволяет узнать местоположение Семени, заглянуть в его окрестности, понять его содержимое. И одновременно — любое божество в ста милях от Шотрагота сходит с ума.

Поэтому Печати накладывались не самими божествами, а их последователями и слугами.

Поэтому окрестности Семени выглядят как подвешенная в пустоте масса крови и костей тех слуг, что запечатывали его ранее.

Наконец, когда Шотраготу удавалось сломать одну из Печатей, он тут же манифестировался в небесах трещиной реальности — в виде Знамения, и в особых случаях выбрасывал в материальный мир один из Чёрных Камней — автономный источник своей воли, ведущий обладателя к нему.

Знамение работало по тем же принципам, что и пространство вокруг Шотрагота: заклинания прорицания и призыва начинали спонтанно ломаться. Чем больше Печатей он вскрывал — тем сильнее становилась трещина, и тем хуже были последствия для материального мира.

Первую Печать в нашей истории сломала Имрит, тётя Мьёрин.

В её строгой и полной обетов жизни была одна отдушина — заигрывать с будущим. Её высшей магией было прорицание, и с его помощью она искала в будущем угрозы и врагов. Заметив приближающийся апокалипсис, она стала искать причину, наткнулась на слепоту вокруг Шотрагота — и начала стучать.

Пока он не ответил ей с той стороны.

Так и случилась сцена в Башне Имрит, когда партия вырывала ведьму из его когтей.

Вторую Печать сломала Дагна, пытаясь открыть путь к Семени с помощью мифалла цивилизации Алу’Тель’Квессир на дне Лак Диннешир и большого жертвоприношения — пойманных Айком и других её варлоков душ.

Этот план Шотрагот обернул против неё, начав влиять на Долину через впитывающий всё шардалин, вторгаясь в разум одержимых своими приказами.

Так в нашей истории появились Джордж и Маска, так выросла Киста на берегу Лак Диннешир в Истхэвене, так пошёл Невозможный Дождь и так оказались под его контролем братья Санблайты и дровийский дом Маэлтра.

Третью Печать ломал ритуал с использованием Свитка Абиссал Планус Механус, который у нас фигурировал под названием Девяти Врат в Царство Теней, с мифалларом Итрина в качестве источника энергии.

Чтобы ритуал случился — нужен был фокус.

В альфа-таймлайне, уже одержимая Шотраготом Алчность использовала для этого Чёрный Камень.

В омега-таймлайне это делала Дагна с помощью Короны Арчибальда Динёва.

Про Корону нужно сделать ремарку, которая могла потеряться в складках нашей Кровавой Коронации: Девять Врат Арчибальд прибрал к рукам именно для того, чтобы разобраться в происхождении Красного Скипетра Асмодеуса и обрести козырь в бааторианской политике.

Для этого он пожертвовал рассудком одной дочери и волей другой, и его фантазии хватило на Корону, которая наделяла его ограниченной властью в Стигии.

Из двух фокусов Корона была безопаснее — она не обладала автономной волей.

А вот Чёрный Камень — добавлял в ритуал свою собственную переменную.

И именно этой переменной в нашей истории стали отражения главных героев.

Когда завершённый ритуал спроецировал пространство вокруг Семени на Остров Солнцестояния, где завершала свой цикл перерождения Аурил, и герои спустились во мрак, Чёрный Камень столкнул их с близким, но отличающимся таймлайном.

В случае убийства одной партией членов другой выживший персонаж терял всё, что у него было общего с умершим отражением.

И ни один из наших героев не был достаточно противоположен, чтобы это пережить.

Именно это случилось в финале омега-таймлайна.

Герои спустились во мрак, встретили свои отражения, перебили их — и разложились сами.

Шотрагот сожрал эссенцию Аурил, получил её домен в Залах Зимы, изменил источник Стикса и через воды кровавой реки переписал Нижние Планы, а затем — и всё остальное мироздание.


Омега-партия

Чтобы омега-партия сыграла свою метаигровую роль и позволила моим игрокам прожить прощание с концептами своих персонажей внутри игры, мне нужны были живые и яркие омега-герои.

Поэтому я выбрала четверых гостей, в которых была уверена, и предложила им сыграть в игру на билдостроение, эффективность и спотлайт основной партии.

Каждый из моих прекрасных приглаженных звёзд получил от меня столько информации об альфах, сколько было нужно, чтобы собрать объёмного персонажа.

Например, вот так выглядел загруз омега-Айка:


Айк — выходец из обнищавшего дворянского рода Динёвых.

Фактически — настолько павшего, что служба в армии была для него единственным лифтом.

Его родители — типичные спивающиеся бывшие аристократы:

— А вот раньше-то мы... да мы целой долиной правили!

— Батя, ну уймись уже, а. Какая долина, какое «правили»? Тебе уже в кредит наливать перестали, несмотря на то, что я твои долги раз за разом из жалования закрываю!

Но служба в армии не удержала его долго.

И, едва перевалив за 30, он уже ходил под флагом Корабля Ретнор по северным водам.

Пока однажды его корабль, Тёмная Герцогиня, не встал намертво во льдах Моря Движущегося Льда.

Айк сделал всё, чтобы выжить. Доев последнего сослуживца, умирая от холода и голода, он взмолился о помощи.

К нему пришла Бардагинн, генерал армий Левистуса.

Он подписал контракт, не читая.

Два года спустя она отправила его в Долину Ледяного Ветра за короной.

Дополнительное соглашение к контракту появилось в тот момент, когда Бардагинн поставила партию перед выбором: Айк отдаёт ей остатки своей души — или она не отдаст партии бессмертие матери Мьёрин.

Кош вызвал Дагну на дуэль — и стал её игрушкой (альфа-Коша Дагна убила милосердно, не забирая душу).

Айк сдался и подписал новый контракт.

Коронация Айка.

А много позже, уже став королём — и в Долине, и в стигийском феоде — он поставил Дагну перед ультиматумом и заставил рассказать её план.

Смотреть: таймкод 23:00—42:00.

Когда план Бардагинн стал ясен омега-Айку, он принял решение: Дагна ему не нужна.

Он исполнял её волю до последнего момента, нянчился с её варлочкой Алчностью, соблюдал контракт настолько, насколько было возможно.

Но сегодня — он, наконец, откажется от её подачек, сегодня он вырвет осколок Семени Зла собственными руками и станет богом.

Разница между альфа-Айком и омега-Айком в том, что в омега-таймлайне Близнецы мертвы — убиты шардалиновым драконом — и остановить Айка некому.

Как выглядел этот поворотный момент в альфа-таймлайне — можно посмотреть здесь:

Близнецы.

альфа-Айк отказался от короны, бросил её в Стикс, а затем сразил Бардагинн и отказался от инфернальной власти. Омега-Айк идёт до конца.

Пока не получит божественную власть.

И — через неё — свободу.


На моё счастье, ребятам понравилась моя безумная идея, и они подошли к ней со всем сердцем.

У нас был общий чат, где мы следили за успехами альфа-партии, обсуждали тактики, разбирались в истории и совместно строили омега-таймлайн.

Последнее очень важно, потому что только личный вклад приглаженных героев позволил омега-партии стать по-настоящему живой.

Я по-прежнему в восторге, что это удалось сполна.

И, как я уже сказала в титрах игры, бесконечно благодарна ребятам за это.


Главная проблема оставалась в конфронтации.

Два Айка не разойдутся на узком мосту.

Две Мьёрин быстро решат, какая из них должна остаться.

Но у нас в партии есть Кош, которого ещё попробуй переписать, и Этке, который точно попытается остановить бойню.

С Кошем решение нашлось благодаря идее Владимира. Он захотел сыграть Иллригера — и вот мы уже ломаем Коша в подземельях Дагны, отбирая у него волю и свободу.

Во время дуэли на Гримскалле Дагна убила Коша не поцелуем, как в альфа-таймлайне, а клинком, и забрала себе его душу. Омега-Наварра не обрела бессмертие и бросилась с башни.

Омега-Мьёрин, разбитая потерей матери, клянётся сохранять мир и принимает обеты Хатран. Отказавшись от личной свободы, голоса и лица, она живёт в непрерывном аду взаимодействия с омега-Айком и омега-Кошем, находя покой только в редких разговорах с омега-Этке.

Омега-Айк никогда не встречался с Близнецами, не отказался от короны и взвалил всё на себя. У него не было жены — судьба омега-Мьёрин это исключала, его лучший друг омега-Кош страдал за его душу в руках патронессы, а его совесть, омега-Этке, не прожил своё горе достаточно, чтобы судить других.

Наконец, поскольку омега-Кош потерял минутную стрелку, путешествия в прошлое омега-Этке не случилось, и он не прожил своё горе, став конформистом, приняв Латандера на суде у Келемвора и через это потеряв способность повлиять на друзей.

Омега-партия как общность была противоположностью альфы: изолированные одиночки, в постоянном конфликте с собой.


В случае пвп — после первой окончательной смерти или добивания одного из персонажей я показала бы, как в присутствии Семени умирает от потери резонансных частей отражение, и в зависимости от готовности ребят продолжать бойню — перешла бы к финальному челленджу.

Учитывая потенциал лечения обоих Этке, это было бы либо очень быстро и кроваво, либо сопровождалось множеством воскрешений и средне разбитым состоянием всех.

Шотрагот при этом потратил бы достаточно сил на умерщвление отражений и проявиться сам не смог бы.

Вариант, где одна из сторон окончательно убивает всех членов противоположной — был маловероятен, но возможен. В таком случае мы перешли бы к сцене апокалипсиса.

Оставалось решить, что делать, если они не станут драться совсем.

Реальность этого стала очевидна за несколько дней до игры, когда Сигиллер настолько проникся философией Этке, что прямо это обозначил. Я решила, что в таком случае Шотраготу придётся проявить себя и попытаться убить обе партии одновременно.

Перспектива играть рейд на восемь игроков не сулила мне ничего хорошего, но я решила поставить такой эксперимент.

Я уверена, что никто в здравом уме не станет повторять это за своим столом, но теперь у меня есть уникальный опыт ведения боевого энкаунтера на восьмерых перекачанных, перебаффанных, обвешанных чудовищ 15 уровня, и я собрала много практических мыслей о том, как сделать подобный энкаунтер хотя бы управляемым.

Они — вне скоупа этого текста, но если вы вдруг зачем-то хотите пройти через это сами — я поделюсь своим опытом.

И я, и система, и стол в этот момент работали в режиме критической нагрузки, и все неочевидные узкие места стали мне отчётливо видны. Я не собираюсь повторять эксперимент, но использую полученный опыт в дизайне будущих энкаунтеров.


Челлендж

Наконец, челлендж. То, ради чего мы сюда пришли.

Когда пыль осела и Семя Зла оказалось доступно, оставалось использовать его, чтобы повлиять на перерождение Аурил.

Для целей этого челленджа я задала четыре аспекта Аурил:

  • Жестокость, ведущая к очищению через смерть
  • Выносливость, полученная через страдание
  • Сохранение в покое и тишине вечного льда
  • и Одиночество.

Аурил перерождалась в любом случае — и выбирала ближайший подходящий сосуд. Её сосудом по умолчанию была Наварра, мать Мьёрин.

Такая Аурил была бы канонической: Жестокой, Одинокой, испытывающей волю ради Выносливости и Сохраняющей мир в покое вечного льда.

Стать её сосудом мог и один из членов партии. Но без переписывания аспектов он потерял бы себя полностью, замещённый волей богини.

Единственный способ сохранить хотя бы толику своего прежнего «я» в будущем божестве лежал через использование Семени и умерщвление одного из четырёх аспектов.

Наконец, будучи всего лишь смертными, наши герои не могли взять аспекты на замену ниоткуда, кроме себя самих.

Поэтому полная структура челленджа выглядела так: Герой опускал руку в Семя и выбирал навык. Я давала кошмарную ситуацию, которая отражала этот навык, и мы делали проверку по DC 27.

В случае провала — герой умирал окончательно.

В случае успеха — у него в руке оказывался кристалл, я перемещала героя в отдельную комнату и спрашивала:

  • какой аспект Аурил ты хочешь убить
  • и чем из себя ты хочешь его заменить.

Так мы получили скилл-челлендж DC 27 на четыре успеха, до тех пор, пока жив хотя бы один член партии.

Заменой для аспектов были черты самих персонажей.


Как сложилась наша история:

  • Айк отдал свою справедливость и стал эгоистичным циником
  • Мьёрин отдала свою селестиальную кровь и гордыню, став смертной
  • Кош отдал своё чувство единства с друзьями и стал поломанным странником
  • а Этке отдал свою надежду — и забрал себе всё.

Все они обрели мир в простом, в том, что Семя Зла у них отнять не смогло.

  • Айк вышел из нашей истории королём своего народа, обручённый узами брака с ведьмой земли.
  • Мьёрин обрела силу в кругу собственного ковена и правила Долиной рука об руку с мужем.
  • Кош наконец-то стал понятен такой же поломанной Кэтти-Бри, и вместе они сложили свою историю приключений на Планах.
  • А Этке, ставший новым воплощением Аурил по имени Иней Надежды, теперь сочетал жертвы своих друзей.

Его зима была Справедливой,

знала, когда ей положено Закончиться,

восстановила Союз с другими фуриями,

и испытывала Надеждой.

Так закончилась Долгая Ночь.