Начать этот текст нужно с того, что к дроу у меня особенное отношение. Прочитанная в детстве книжка про Андердарк вошла в резонанс с моим собственным матриархальным воспитанием, а атмосфера паранойи и постоянной опасности позволила мне романтизировать провинциальный перестроечный ужас. Позже я играла в дровийском ролеплейном клане в онлайн игре, где выучила основные фразы дровийского языка. И в целом, матриархальные общества являются точкой моего антропологического интереса — как нормальные, построенные по кардинально иным принципам, чем патриархальные, так и извращённые зеркальные, к которым относится и гротескное общество Мензоберранзана.
Потому всё, что касается дроу, я воспринимаю на свой счёт, и когда доводится в это поиграть — отдаюсь игре без остатка.

Завязка.
«Руины Реальности» Фалько — это глубокая переработка хардкавера “Vecna: Eye of Ruin” по принципу избавления от мусора современных WotC в пользу уважения к сеттингам и здравому смыслу. «Сеттингам» во множественном числе, потому что это мультипланарный кампейн.
Играющая эту история партия собралась за пятьдесят сессий до старта «Руин». Я наблюдала за их прогрессом в течение года, как зритель. «Руины» для них начались с конца света: никто не знал о планах Векны, и, когда герои вступили в конфронтацию, — остановить планы Шепчущего Бога уже никто не мог. Я примкнула к ним своей персонажкой на этот короткий двухчасовой эпизод, и умерла у них на глазах, защищая целостность моей реальности и идеалы моего служения. Моя — и моих сестер по ордену — жертва позволила Морденкайнену закончить заклинание Желания, которым он отбросил героев на два месяца назад, в точку, где иной сценарий конца ещё возможен.
Поэтому текущая точка героев такова: до конца света осталось 56 дней. Они ищут информацию и узнают о Посохе Порядка, разломанном на семь частей. Начинается беготня наперегонки с культом Векны в поисках крышек от люка по мультивселенной.
Первая остановка — Demonweb Pits, 66 слой Бездны, домашний план Лолс. Стережет кусок посоха дракопаук, исчадие танар’ри, верное Паучьей Королеве. Алустриэль, которая координирует сопротивление Векне, снаряжает партию в дорогу и выдает им проводницу. Меня.

Эламшин.
Вторая часть завязки — это 29 глав отдельного кампейна Фалько под названием «Ночи Калимшана», который я играла с другой партией той же персонажкой с мая 2024 по март 2025. Эламшин — младшая дочь дома Баэнрэ из Мензоберранзана, родившаяся в 1350х DR. Её воспитывали как жрицу Лолс, но она испугалась выпускной инициации Арах-Тинилит и бежала, десятилетия воевала на стороне разной степени радикальности кабал и сект, поучаствовала в гражданской войне 1491 DR и, после поражения дома, мигрировала на юг, в пустыню Калим, в поисках нового смысла в руинах древнего дровийского королевства Иллитир. Там она примкнула к анклаву Танцоров Тёмной Песни и взяла Обет Короны Иллитира — очищать проклятую кровь дроу от влияния Лолс и вести заблудших сородичей к свету Эилистраии.
К моменту встречи при дворе Алустриэль, Эламшин потеряла достаточно друзей, собрала коллекцию шрамов и приобрела среди культа Эилистраии статус мессии за то, что вернула из заточения танар’ри избранную Мистры, Ки’луэ Веладорн, свою варлоковскую покровительницу. Но для партии она просто дроу в сияющих доспехах, и времени устанавливать доверие нет.

Диспозиция.
Дракопаук сидит на плане Лолс. Попасть прямо к нему с материального плана можно через врата, которые он охраняет с той стороны. С этой стороны врата спрятаны в Паучьем Пределе, крепости дома Миззрим на некотором удалении от Мензоберранзана. Тем не менее, это дровийская крепость с гарнизоном, а дом Миззрим известен своей скрытностью и двуличностью, избыточной даже по меркам дроу. Чтобы не вступать в открытую конфронтацию с порога, решено перехватить делегацию, идущую в Предел, и принять их облик. Что нас ждёт в самом Пределе — мы не знаем, и можем полагаться только на интуицию и знания Эламшин, которые устарели на 8 лет.

Сетап.
Партия 12 уровня, имеющая возможность устроить засаду, обречена на успех. За полтора раунда мы убиваем конвой, вяжем сопровождающего делегацию мага дома Миззрим и загоняем посла — правую руку Сзасса Тама, Красного Мага Тэя по имени Шаром Сарн, — в хомячий шар с Ланфир — очень злой, огромной драгонборной с алебардой.
Шаром, впрочем, быстро покупает себе билет в жизнь: его миссия — отговорить дом Миззрим сотрудничать с культом Векны и не отдавать им часть посоха. С подобными ему у меня долгая история конфликтов, но то моя гордыня, а не клятва, я убираю клинок в ножны и соглашаюсь сотрудничать с ним, пока это приближает нас к порталу в бездну. Не вся партия с этим согласна и у нас случается первый конфликт — с Вестрой, жрицей Валькура. Вообще, моя кровь и цвет кожи действуют всем на нервы, партию только что жестоко побили в Сигиле такие же дроу — ведь для наземцев мы все на одно лицо. Да и, вдобавок, я никак не могу понять, — кто в этой иерархии главная женщина, временами кажется, что Вестра, временами, что Ланфир. В мою дровийскую голову прийти не может, что никакой иерархии тут нет. Но обет требует от меня смирять мою гордыню, и я перехожу к тому, на что имею право.
Михр Миззрим, арканист дома, который сопровождал Шарома, тоже имеет право — правильно ответить на единственный вопрос. «Кому ты служишь?», — спрашиваю я, приставив клинок к его сонной артерии. «Госпоже Лолс и матери Дома», — отвечает дрожащий от страха мужчина. «Кому ты служишь», — повторяю я свой вопрос. И снова слышу неверный ответ. «Я спрошу тебя один последний раз», — и снова слышу неверный ответ, который тонет в хрипе выходящего из разрезанной трахеи предсмертного вздоха.
Здесь необходимо дать важную ремарку. Обычно, дроу Мензоберранзана приносят в жертву Лолс каждого третьего родившегося мальчика. Дроу дома Миззрим гораздо жёстче в своей мизоандрии, поэтому у них выживают только самые сильные мужчины. Михр, раз он в этом выжил, действительно силён и абсолютно лоялен. Но даже младшая дочь дома имеет право делать с ним всё, что ей заблагорассудится, с поправкой на риск его потенциальной мести или гнев старших сестёр, которым он всё-таки нужен, как инструмент. Запомните это, нам этот факт ещё пригодится.
Приготовления закончены, Шаром накладывает на нас иллюзорный облик высокими заклинаниями, мы разбираем образы. Ив, варлок-полукровка из партии, с которым мы по понятным причинам сразу не нашли общего языка, предлагает мне взять личину Михра, ведь только я смогу правдоподобно играть верного Лолс дроу. Я смотрю на поганый свиток с брезгливостью, понимая, что меня ждёт дальше, но моя клятва — довести этот отряд до успеха любой ценой. Мы выступаем.
Проникновение.
Мы приближаемся к гарнизону. От напряжения звенит воздух. Личины пока работают. Дуэргары в гарнизоне пропускают нас внутрь. К нам выходит младшая дочь дома, Эрлис Миззрим, и, как полагается по этикету, я опускаюсь пред ней на одно колено. Фалько описывает её реакцию — и я недоуменно смотрю в экран, она едва ли не дружелюбна. Мы не имеем возможности разговаривать внутри партии и вынуждены тайком слать друг другу телепатические сигналы. «Что-то не так», трублю я тревогу, — «Она не та, за кого себя выдаёт».
Пока Ив, обернувшийся красномордым хобгоблином из конвоя, отвлекает дуэргаров, Ланфир и Миастина, эльфийка-рейнджерка под личиной шадаркая, находят в камерах гарнизона ещё теплый труп эльфа, убитый милосердно. «Совсем, как поступила бы я, будь я на её месте», — думает Эламшин, и я тут же отметаю эту мысль. Вероятно, помимо нас в Пределе действует ещё как минимум одна фракция, пришедшая под прикрытием — такой вывод я передаю спутникам.
Разбираться времени нет, и прежде, чем нас заподозрят, я увожу отряд в крепость. На входе мы пересекаем круг смывки иллюзий. От напряжения сводит конечности, но магия Шарома оказывается выше круга. Телепатия блокируется, телепортация блокируется, прорицание блокируется. Ловушка захлопывается за нашими спинами.
Нас встречает средняя дочь дома, Унрэ Миззрим. Я снова склоняюсь пред сестрой, представляя гостей. Теперь — всё так, как должно быть. Она изящна и точна в каждом слове, каждом жесте, и являет идеал гостеприимства, — для Шарома. Я получаю короткое ледяное «жди меня здесь». Гостей проводят в покои, вся партия заходит внутрь, и двери за их спинами закрываются. Унрэ разворачивается к «Михру». Улыбку смывает с её лица, в её руке появляется плеть со змеиной головой. Такая же, какая когда-то была у Эламшин.
Унрэ хватает «Михра» за воротник, швыряет его на пол, её действия кажутся странными — всё-таки, он маг дома, и это похоже на откровенный произвол. Мой листочек с цифрами однозначно говорит мне: моих друзей не должны раскрыть. «Михр» бросается к её ногам.
— «Сестра, я молю о пощаде. Засада в пути — вина глупых слуг и, как видишь, все вернулись в целости».
— «Именно в этом и заключается твоя вина, дурак. Следующие несколько минут становятся для тебя болью и унижением», — говорит мне Фалько.
Мир для меня растягивается в тонкую нить и гаснет. Я даю сестре то, что она хочет, залы оглашаются криками «Михра». В процессе мне удается играть роль избиваемого младшего сына и оправдываться ровно так и ровно настолько, чтобы она сама объяснила его вину. Шаром должен был умереть в пути, потому что уже сутки в крепости присутствует делегация культа Векны и переговоры начались ещё вчера.
Наконец, насытившись, Унрэ уходит. Михр встаёт с пола, поправляет плащ, ловит взглядом охрану, что продолжала стоять в комнате, пока слуги в ужасе разбегались, и избивает одного из охранников за то, что смотрел. В листочке персонажа Эламшин появляется изъян:
Плеть Миззрим: Мне нравится причинять боль тем, кто этого заслуживает.
— Спустя десяток минут возвращается Эламшин. Всё ещё под личиной Михра, костяшки пальцев в крови, лицо в синяках и следах пошечин. Входит неровной походкой. Вы, наконец, осознаете жутковатую реальность, в которой оказались. Вы глубоко в крепости тёмных эльфов, дроу. Всё, что вы слышали о них плохого, — правда. И, что ещё хуже, — кажется, это только часть правды.

Разведка.
Наконец, мы можем действовать относительно свободно. У нас в распоряжении крепость из семи этажей. Шаром предлагает взять одного из охранников и своей магией вытащить из его тела всё, что нам нужно знать. Мы почти хором отвечаем «на сегодня достаточно пыток», и разделяемся на два отряда, а дальше, в атмосфере паранойи и save or suck бросков исследуем пространство. Вестра, «Михр», Шаром и Астелия — эльфийская волшебница из знатного невервинтерского рода под личиной ученицы Тэйского Мага — отправляются в лабораторию Михра. Ланфир, Ив и Миастина идут на этаж слуг.
Итог нашей разведки — Вестра и Астелия находят в записях Михра описание портала и схему его активации. Нужны жертва — подойдут любая верная Лолс или отступница, и ключ — предмет у старшей сестры К’слет Миззрим, или фраза, которую знает каждая из сестер. Ланфир прессует кухонных гоблинов, лакомится вырезкой из ротэ и выясняет, что делегация культа Векны состоит из пяти-семи существ, но не все из них едят. Ив запирает двери казарм со спящим караулом. А Миастина вынюхивает в подвале присутствие танар’ри, которая даёт указания ещё одной младшей дочери.
Фалько построил эту крепость, как функционирующий автономно слоёный пирог из боли и интриг. Теоретически, мы могли провести в своих покоях четыре часа — и после этого обрели бы худший сценарий из возможных. Семь этажей, на самом верху искомый портал, в самом низу пыточные и лаборатория другой младшей сестры, под лабораторией спуск в Андердарк, в середине — этажи слуг, караула крепости, гостей и семьи. Помимо нас и Шарома, в крепости действуют семья Миззрим, делегация культа Векны, расхлябанные слуги-гоблины, лояльные слуги-дроу, призванная младшей сестрой Свеча, Йоклол, и ещё одна сторона, природу которой к этому моменту мы так и не выяснили.
В процессе разведки Михр получает от К’слет указание — приготовить к ужину с гостями круг для призыва Глабрезу. Мы понимаем, что К’слет собралась вскрывать шпионов зрением танар’ри, и времени на действие не осталось. Эламшин узнает про Свечу внизу и окропляет Фалар Алюве, клинок Последнего Танца, кровью перед священной охотой. Шаром уходит на ужин задерживать К’слет. Мы бросаемся вниз.
По пути мы сталкиваемся лицом к лицу с культистами и партия смотрит в глаза людям, которые в другой версии реальности повергли их мир в руины. Это жутковатый лич и абсолютно безумная некромантка. А на сладкое они тащат с собой, как запасной план, разогнанного магией Векны нотика, чтобы, при необходимости, вырвать ключ от портала из головы К’слет силой. Но священная охота должна быть совершена, мы скрываемся из зрения культистов и врываемся в лабораторию со Свечой. И тут Фалько даёт последний кусочек необходимого контекста, штрих, который завершает эту картину отчаяния и ужаса.
Свечи, Йоклол, — это личные слуги Лолс. Общество дроу проклято кровью и подчинено воле паучьей королевы, но не эволюционирует за пределы очевидно разрушительной иерархии благодаря её неустанному контролю. Йоклол могут принимать любую форму, и охотно берут облик твоих близких, друзей, семьи, чтобы направлять тебя в нужную Лолс сторону. И именно Йоклол обращают отступников-дроу в драйдеров, обреченных на вечные мучения гибридов дроу и паука.
Распахнув двери лаборатории, мы видим внутри две идентичные копии младшей дочери дома, сплетённые в экстазе страстного поцелуя. Эгоистичная неженка, избежавшая участи старшей сестры и, очевидно, более любимая, чем сведённые к своим функциям средние, не могла влюбиться ни в кого иного кроме собственного отражения — и Йоклол дала ей это.
Мы оглушаем настоящую жрицу, одним проваленным спасброском изгоняем — за что Эламшин немедленно зауважала Ива — Свечу, а дальше Ланфир и Эламшин, всё ещё под личиной Михра, раскидывают по пещере многолапых Чвиденчей. На звуки боя из пещер появляются истощенные дроу-оборванцы, которые замирают в замешательстве. В пылу битвы я на удачу кричу им Erl’elee l'ssussun d'l'quar'ilhares” — «возрадуйся свету Матери», и они падают ниц. Мессианское пророчество избранной Эилистраии настигает меня в самых неожиданных местах. А как только бой оканчивается и у нас появляется возможность поговорить, моё сердечко разлетается на миллион маленьких осколков.
Эрлис Миззрим, младшая дочь дома, что вела себя нетипично, оказывается отступницей. Мне гораздо проще было поверить, что она — шпионка Женитарим под личиной, или представительница любой другой фракции, заинтересованной в посохе, чем принять простую, очевидную правду: она такая же, как я.
В этот момент наверху начинается ужин, крепость сотрясает поступь Глабрезу, а с нас смывается маскировка. Шаром Сарн или мёртв, или недееспособен. Мы бросаемся наверх навстречу неизбежной конфронтации.

Итого.
У нас была крепость с четырьмя действующими фракциями, миллионом способов облажаться и несколькими вариантами облегчить себе жизнь, а между ними — минное поле из моральных выборов, шатающих установки каждого персонажа в партии. Сложность выживания в этом клубке борьбы четырех разведок задавалась не только необходимостью растянуть ресурсы партии на весь день приключенца, но и вопросом, кем мы выйдем из этого, в буквальном смысле, логова зла.
Я не уверена, что в моём случае этот опыт в принципе можно повторить. Но уверена точно, что та степень эмоциональной отдачи, которую я выдала в сценах Михра, — это мой желаемый уровень взаимодействия за игровым столом. Я хорошо понимаю, что в большинстве игровых групп этот уровень интенсивности будет избыточным. В случае нашей партии мы решали параллельно одну из самых сложных историй в нашем D&D-опыте и притирались друг к другу, как игроки.
Очевидно, я не буду писать здесь подробностей. Но обязана записать выводы.
- Цепляющая игра нарушает границы игроков. Поэтому она цепляет.
- Правильная, — для меня — реакция на дискомфорт, — это анализ и принятие новой информации о себе.
- Я хочу играть с людьми, которые способны разговаривать.
Последнее — принципиально важно. Разговаривать не на «нулевой сессии», рисуя из позиции своего эго ранимый образ галочками в списке красных флагов, а после таких историй, как Паучий Предел, когда на вторую бессонную ночь в чате возникает заветная фраза: «Что ж, дерьмо кажется случилось, давай поговорим, пожалуйста».
На моё счастье, мне повезло оказаться в кругу именно таких людей, которые это разделяют. У мастера, который имеет моё полное доверие играть со мной так.
Хороших вам игр, и пусть у вас когда-нибудь случится свой Предел Доверия.