Сон в летнюю ночь

Празднуя самый долгий день этого лета, мне захотелось сделать добрую сказку про фей и очарованных ими людей. Я давно смотрела на острова Муншаэ и сразу выбрала их как сеттинг, в качестве места действия напрашивался волшебный замок Каэр Аллисинн, а главным макгаффином я выбрала саму Аллисинн, которая в каноне погребена в своём замке в стеклянном гробу.

Дальше я собрала свои маленькие принадлежности для празднования и уехала гулять по вересковым полям в пригороде Амстердама, всё остальное сочиняя на ходу.

Закат самой короткой ночи там, где пахнет вереском и мёдом.

Фабула и формат.

Формат игры был продиктован коньюктурой: я очень редко вожу ваншоты и знаю, что на мои игры существует определённый спрос, и хотя моим любимым форматом остаётся игра для четверых, оставлять меньше восьми мест для ваншота было бы жестоко. А повторов я не делаю. Поэтому сложилась игра для восьми игроков.

Но Каэр Аллисинн и история, которая пришла мне в голову, плохо ложились на партию меньше девятого уровня. А восемь игроков девятого уровня — это уже Рейд на Краю Мира в миниатюре, не ваншот. Так, доедая праздничное яблоко под очередной раскидистой елью, я придумала, что нужно четверых игроков сделать человеческими детьми из народа Ффолк персонажами первого уровня, а остальных четверых — феями из свиты Аллиссинн, которые в самую короткую ночь года очаровали четверых подростков, чтобы те помогли им вернуть их королеву.

Саму Аллисинн я сделала в своей истории феей, королевой вымышленного Двора Заходящего Солнца. Кимрик Хью, когда гнал Зверя через острова в 201 DR, пользовался её помощью и защитой, чтобы одолеть чудовище Баала. Я решила, что в моей истории Аллисинн не угасла от звериного наваждения, а добровольно согласилась заточить тот кусочек божественного, что давал Казгароту силы. Друиды не просто укрепили замок из восприимчивого к abjuration-заклинаниям розового кварца, а буквально запечатали его, надёжно оградив внешний мир от чудовища.

Мои Аллисинн и Кимрик Хью.

Так у меня получилось две версии легенды. Ффолк почитали почившую жену своего первого короля и были уверены, что Каэр Аллисинн — это её склеп. Подогревало эту версию то, что редкие попаданцы в замок, проходившие его до склепа, встречали там призрак Аллисинн, который даровал им «желания», если они не трогали её сокровища. Я решила, что подобный трюк может проворачивать искра заточённого в теле Аллисинн Баала, чтобы поддерживать память о божестве и привлекать потенциальных жертв, одна из которых рано или поздно сломала бы печати.

Другую версию правды знали бывшие соратники Аллисинн, феи её двора. Они знали, что королева не мертва, что она заточена произволом друидов, и что без неё их Двор чахнет и гибнет. Для них возвращение их королевы было самой главной добродетелью, ради которой можно было позволить себе поиграть с человеческими детьми в игру о чарах и мечтах.

Получалась добрая сказка о Муншаэ в своём истинном воплощении, где я потрогала все канонические темы — власть и защита друидов, страх перед возвращением Казгарота, отношения Ффолк и ЛеШаи, как тут называют фей, и магия самой земли, которая делает острова Муншаэ такими волшебными.


Источники и вдохновение.

Затем, конечно, начались подарки от сеттинга. Во-первых, если делать игру про молодое поколение героев, то делать её в 1500 DR. Который в Королевствах называется Годом, Когда Море Явит Свои Секреты. А Каэр Аллисинн — это тот самый морской секрет, который спонтанно всплывает в проливе Аларон, когда ему заблагорассудится.

Раз уж я выбираю для игры високосный год, точнее, как его называют в самих Королевствах, год Шилдмита, значит и события моей игры должны происходить в ночь после Фестиваля Середины Лета, в Шилдмит. Или, как зовут его эльфы, в Циннаелос'Кор. В эту ночь грань между мирами становится тоньше и то, что было невозможно в иное время, становится возможным.

Муншаэ — особая, волшебная земля, где люди и феи живут в непростом союзе.

Что именно становится возможным? Например, феи из двора, которому запрещено ступать на землю Муншаэ по слову друидов, в эту ночь могут дотянуться до ближнего эфира. Так я придумала главную механику своей игры: первоуровневые дети взаимодействуют с угрозами на материальном плане, девятиуровневые феи находятся в ближнем эфире и решают проблемы эфирные.


Полные правила ночи звучали так:

  • Феи имеют своё нормальное зрение на эфирном и материальном планах. Будут эфирные препятствия и материальные стены, которые помешают вам видеть.
  • Феи могут двигаться на свою полную скорость в любом направлении на эфирном плане. У вас есть чувство «низа» и не нужно прикладывать усилий, чтобы стоять на земле, но гравитации на эфирном плане нет.
  • На эфирном плане феи могут воздействовать на любой объект или существо. Любые взаимодействия, вы на одном плане.
  • На материальном плане феи могут воздействовать только на детей, зато любым образом. Включая влить зелье, ударить, даже заграпплить или толкнуть, любая фея на любого ребёнка.
  • Дети не видят эфирный план, не видят угроз на нём, но видят призрачные очертания фей. Если для эффекта надо, чтобы цель тебя видела — дети видят.
  • Дети слышат всё, что происходит на эфирном плане. Включая необходимость слышать для эффектов.
  • Перемещение между планами запрещено печатями друидов. Если печати падут, до конца ночи перемещение станет возможно обычным Magic действием, без заклинаний.
  • Заклинания школ Illusion и Enchantment: спасброски делаются с disadvantadge, броски атаки делаются с advantadge. В эту ночь иллюзии и очарование особенно сильны.
  • Заклинания школы Abjuration: спасброски делаются с advantadge, броски атаки делаются с disadvantadge. В эту ночь печати ослабевают.
Город Карадор посреди озера Мирлох и Роща Святой Матери-Земли на его берегу.

Здесь, конечно, самое время поговорить о списке литературы нашей игры. Моим игрокам всегда приходится много читать, но поскольку я набрала лучших, то можно было ни в чём себе не отказывать. Полный список вышел таким:

  • Moonshae (1987, TSR9217) — главный источник правды об островах, написанный лично главным их вдохновителем, Дугласом Найлсом.
  • Realmslore: Sarifal (2009, Dragon Magazine 376) — обновление информации о феях Сарифала на 1482 DR.
  • Backdrop: Moonshae Isles (2011, Dungeon Magazine 196) — обновление событийного ряда островов на 1482 DR.
  • Character Themes: Heroes of the Moonshaes (2011, Dragon 405) — опции персонажей Муншаэ на 1482 DR, которые неплохо добавляют флейвора.
  • Moonshae Isles Regional Guide (2018, Baldman Games) — неплохой альманах об островах для 5e, актуальный примерно на 1490 DR.
  • Forgotten Realms: Adventures in Faerûn (2025) — глава о Муншаэ в этой книжке самая слабая, но так или иначе это апдейт событий к 1500 DR.
  • Manual of the Planes (2001) — самый ранний источник с двумя страничками про Plane of Faerie, который мне удалось найти, зато с трейтами плана.
  • On Hallowed Ground (1996, TSR2623) — десять страничек про кельтский пантеон, наглядно приземлённый на D&D-тропы.
  • A Guide to the Ethereal Plane (1998, TSR2633) — самое подробное руководство по эфирному плану из существующих.
  • Faiths & Avatars (1996, TSR9516) — база любой моей игры в Королевствах, Ффолк верят в Землю-Мать, но почитают и других богов.
  • Domains of Delight: A Feywild Accessory (2021) — краткий, но яркий набор гайдлайнов к тому, как играть фей.
  • Heroes of Feywild (2011) — отличный сапплемент про Фейвайлд из четвёртой редакции, где он, собственно, и появился как Фейвайлд, каким мы его знаем.
  • Spell Compendium (2005) — сборник всех-всех-всех заклинаний третьей редакции, без которых также не обходится ни одна моя игра.
Мои игроки читают.

Художественные книги Найлса я не стала включать в список литературы, потому что пробежала их по диагонали, вытаскивая необходимые мне строительные блоки для сцен игры. Именно там был описан Каэр Аллисинн, и это было единственное описание замка, с которым я работала. Впрочем, его было достаточно, чтобы понять базу: летающий остров, небольшой, окружённый стенами из розового кварца, дворик, библиотека и комната охраны, бальная зала внутри, сокровищницы и склеп со стеклянным гробом.


Персонажи.

Задача, которую я поставила перед игроками, звучала так: придумать классных и глубоких персонажей и сыграться в парах подросток + фея. У меня самые крутые игроки, помните? Они сделали всё, о чём я попросила, и даже больше. Начну с фей.

Двор Заходящего Солнца, картинку стащила из поста Светы.

Breá, Spiaire na Cúirte [СПИ-ре на КООР-те], придворная шпионка, которая после исчезновения Аллисинн овосковела на несколько столетий. А затем, пробудившись, проводила свои дни у берега, выглядывая, не блеснет ли под волнами хоть на мгновение Каэр Аллиссин, баюкая глубокую дыру в сердце там, где когда-то жило чувство принадлежности ко Двору. Единственными редкими собеседниками одинокой и избегающей общества феи были друиды Рощи Святой Матери Земли. Именно им Бреа сдала на воспитание девочку, однажды найденную в лесу. Возможно, потому что увидела в потерянном ребёнке себя, а возможно, потому что знала, что рано или поздно Берна вырастет, и из благодарности Брее сможет отвести её за печати в Каэр Аллисинн.

Litha, Seanchaí na Cúirte [ШАН-а-хи на КООР-те], придворная сказочница, также провела несколько столетий во сне, а после вернулась в мир живых. Мало кому из не-эладрин доводилось увидеть Литу, но её присутствие ощущал каждый на Муншае, кто готов был верить в сказки. Чем ближе к середине лета, тем чаще то тут, то там шептались о маленьких чудесах. Музыканты клялись, что видели, как лучи солнца, проникающие сквозь занавески, едва заметно подрагивают, будто кто-то перебирает их, как струны невидимой арфы. Детвора, побежавшая вслед за рыжим котом, что погнался за солнечным зайчиком, находила куски янтаря с причудливыми насекомыми внутри. В забытых на солнце книгах за считанные часы выгорали чернила, словно кто-то вымарывал из историй слова, которых в них быть не должно. (Цитирую дословно текст Светы).

Niamh, Bantiarna na Cúirte [БАН-чир-на на КООР-те], фрейлина Аллисинн, пробудилась от многолетнего сна первой, ещё за столетие до остальных. Деятельная Нимея оставила скорбь и выбрала действовать, примкнув ко двору архифеи Ордальфы. Служить добровольно заточившей себя и свой двор на материальном плане Ордальфе было тяжело, но Нимея знала, что рано или поздно возможность найти дорогу в Каэр Аллисинн представится. Так и случилось: Ордальфа захотела завладеть болотной гончей и приметила ребёнка из семьи заводчиков, Рону. При дворе архифеи действовало правило: то, что принадлежит сердцу, нельзя забрать силой, поэтому собаку девочка должна была отдать добровольно. Нимею послали наладить контакт с Роной, так план по спасению Аллисинн начал обретать плоть.

Eira, Staraí na Cúirte [СТА-ри на КООР-те], придворный историк, самая жгучая, эмоциональная и чувствующая ярче всего, сильнее всего переживала исчезновение королевы. Её сердце овосковело первым, и не возвращало удар, пока не забрезжила надежда. Себе в подопечные она выбрала ребёнка странного сорта. Выброшенного морем на берег Лоркана мало кто принимал в народе ффолк, и Эйра очаровала его в буквальном смысле — пообещала рассказать ему про его настоящих родителей. Она уже приготовила историю про пару ЛеШаи, что с дуру пообещали Лоркана карге, а после сплавили из Фейвайлда, чтобы спасти. Что, конечно, было бы от начала до конца ложью, но главное, что у неё появился верный инструмент на пути к Аллисинн.

Юные герои на пороге взрослой жизни.

Юного волшебника Шимуса Лита приметила задолго до того, как феи придумали план по спасению Аллисинн. Мальчишка-лунатик умудрялся добредать ночами до полых холмов и верил, безоговорочно верил, что происходящее во сне столь же реально и важно, как и происходящее наяву. Так его фея начала ему сниться. Во сне Шим слушал, как она играет на скрипке мелодии фейского двора, во сне же читал книги об арканной магии, которым неоткуда было взяться наяву, и пересказывал их Лите. Про каждое заклинание Лита знала историю, в каждом втором причудливо ставила ударения — в рифму — но заклинания не возражали, и Шим учился у неё. (И вновь цитирую Свету).

Спасённую Бреей Берну друиды воспитали в особой традиции. Её Роща Святой Матери-Земли отказывалась участвовать в конликтах фей и ффолк, потому что её верхновная друидка, Бранвен Мунсингер, берегла силы для возвращения Казгарота, злейшего врага Матери-Земли. Берну приучили, что феи людям не враги, а настоящий враг ждёт в тени, чтобы осквернить лунные колодцы и разрушить баланс островов, причинив нестерпимые страдания Матери-Земли. И вот, этой зимой Бранвен умерла, оставив Берну наедине с миром, который та едва научилась понимать.

Лоркан был подарен родителям морем, пара рыбаков нашла корзинку на берегу. Подросшего, его знали все в деревне за его резкий, взрывной характер. Он постоянно ввязывался в драки когда оскорбляли его или мать, и часто возвращался домой в ссадинах и синяках. Позже, позврослевшему мальчику начали давать нож на забое, потому что резал он чисто, быстро, и скотина под ним не билась. Старый забойщик смотрел и ронял: «верная у тебя рука, парень, вернее моей». Но под похвалой сквозила оторопь, потому что звери при Лоркане замирали, как добыча перед хищником. Лоркан же после этого успокаивался, как море перед закатом, до следующего раза.

Рона родилась на северных берегах Гвиннета, в семье, разводящей болотных гончих. В детстве она пережила налёт пиратов из Норланда, её родители погибли, а её саму из под обломков вытащила старая семейная гончая. После этого Рона со своей верной хвостатой Эш и другими выжившими долго скиталась по острову, в итоге найдя пристанище в Миррдейле. Но по-настоящему своей там так и не стала. Когда Нимея рассказала ей о духе волшебной феи, что может исполнять желания, Рону не нужно было спрашивать дважды, жажда вернуть родителей взяла над ней верх.

В итоге у меня были все нужные зацепки для того, чтобы собрать сюжет нашей игры воедино. Рона вела в тюрьму Аллисинн идеальную жертву, породистую болотую гончую. Палачом был Лоркан, ребёнок-желание пары, забравшейся в Аллисинн 18 лет назад, да сгинувшей в море. Берна несла с собой наследство Бранвен, посох из ветви треанта, отданный добровольно. А Шимус учился магии по украденному фолианту Фламстерда, и знал язык лунного письма, которым пользовались друиды.


Worldbuilding.

Теперь мне предстояло провести восьмерых игроков от круга камней до гробницы Аллисинн, где они встретились бы с ужасной правдой о её заточении.

Единственные канонические изображения Каэр Аллисинн.

Моим первым импульсом было сделать из Каэр Аллисинн полноценный двоечный данж в духе Проклятой Башни из приключения Семи Мечей Сальваторе. Но я быстро отставила эту идею в сторону: с восемью игроками, с параллельной игрой на двух планах, с синергиями между персонажами и угрозами мне было достаточно сложности, и нарративная структура игры сложной быть не должна.

Поэтому я отдала предпочтение структуре модулей LFR из четвёрки, а сложности для себя добавила в разнообразии форматов сцен. Получился такой каркас:

  1. Social: Представление персонажей в кругу камней.
  2. Combat: Энкаунтер с пиявками, выползшими на запах фейской магии.
  3. Social: Экспозиция отношений персонажей в доках у воды и отплытие в море.
  4. Exploration: Исследование печатей и защит на подступах к острову.
  5. Combat: Энкаунтер с заряженными угрями разного размера на обоих планах.
  6. Challenge: Подъём на летающий остров и обход защитных печатей друидов.
  7. Combat: Энкаунтер с племенем агрессивных лягушек и их божеством.
  8. Negotiations: Уговоры треанта на входе в замок.
  9. Exploration: Опциональная библиотека с подсказками для переговоров.
  10. Social: Феи проявляются на материальном плане, а дети понимают правду.
  11. Combat: Опциональная сокровищница с росянкой.
  12. Social: Гробница Аллисинн и последний шаг перед порталом в её темницу.
  13. Combat: Осколок силы Баала или Эмпирейский Олень.
  14. Social: Прощание на пороге рассвета для тех, кто выйдет из замка живым.

Подробности о составе сцен я приведу ниже, а пока давайте соберём их вместе. Структура простая, поэтому я без зазрения совести пошла пылесосить патреон.


Музыка.

Это будет самая короткая часть этого текста, потому что из музыки эта история и возникла. На каждый праздник я слушаю специальный плейлист, и давно хотела написать приключение, в котором будет уместно использовать «кельтский» цикл Фон Зиглера. Поэтому для каждой сцены у меня был готовый саундтрек.

  • Представление детей: Song of Brothershood by Adrian von Ziegler.
  • Представление фей: Enchantment by Eniad & Diane Arkenstone.
  • Бой с пиявками: Legend by Adrian von Ziegler.
  • Разговор в доках: Land of the Free by Adrian von Ziegler.
  • Бой с рыбками и угрём: Myth by Adrian von Ziegler.
  • Подъём в тумане: Kingdom of Mist by Tabletop Audio.
  • Бой с лягушками и туманом: Hamrer Hippyer by Heilung.
  • Разговоры с деревьями: Callirus by Adrian von Ziegler.
  • Бардак в библиотеке: Kingdom Dance Cover by Colm R. McGuinness.
  • Зала из розового кварца: Kingdom of Bards by Adrian von Ziegler.
  • Блеск сокровищ и росянка: Evocation by Adrian von Ziegler.
  • Гробница Аллисинн: Whispering Caverns by Tabletop Audio.
  • Бой с осколком: Harbinger Of Hatred из саундтрека Diablo 4.
  • Прощание: Spring Charm by Adrian von Ziegler.

Плюс вторым слоем эмбиенс для камней, доков, шторма в море, сверчков во дворе замка, текущей воды в бальной зале, звона портала и гула печатей.


Ведение.

Теперь пройдём по каждой сцене от начала до конца.

Мы начинали вечером праздника, когда четверо подростков сбежали от толпы к заброшенному и уединённому кругу камней. Лунный колодец среди камней был осквернён бейнитами столетие назад и, брошенный друидами и поросший мхом, делил компанию лишь с давно сгнившими костями. Каждый подросток пришёл сюда по своей причине, но все они были ведомы своими феями.

Следом из ближнего эфира проступали они, девы Двора Заходящего Солнца, и очаровывали детей. С этого момента и специального указания дети находились в статусе Charmed и были расположены делать то, о чём их просили феи.

На запах фейской магии из костей немедленно появились восемь Leyleech. Пиявки кусали детей, и при попадании высасывали по одной ячейке самого малого уровня у связанной с ребёнком феи. Так эладринки почувствовали себя уязвимыми, стоило им соприкоснуться с материальным планом.

Пиявки, пришедшие полакомиться вкусными фейскими ячейками.

От камней мы переместились в доки и стали готовиться к отплытию. В этой сцене у ребят появлялась возможность проговорить друг другу свои надежды, планы, желания и возможности. После короткой сценки отплытия мы оказались в открытом море, где немедленно начался ненормальный, магический, шторм. Резко стемнело, и в тучах появились всполохи молний.

Я не стала делать челлендж плавания, заменив это постепенным исследованием. Магический шторм, поднгятый печатями друидов пытался остановить фей и едва не смыл детей с корабля. Партия получила возможность изучить предстоящие угрозы.

Следом на корабль начали взбираться Clawfish, столько, чтобы их всегда было как минимум четыре, пока жив угорь. Задачей рыбок было хватать и оплетать собой детей. А на эфирном плане в этот момент феи боролись с Ancient Lightning Eel. Легендарным действием угорь командовал рыбкам испустить разряд.

Рыбки, хватавшие детей и бившие их током.
Угорь, управлявший рыбками с эфирного плана.

Прорвавшись через шторм, группа добралась до острова. Остров парил в воздухе в 60 футах над водой, и был испещрён защитными символами. Подъём наверх и проникновение за печати я оформила как Skill Challenge, 9 успехов против 3 провалов, DC 19 для фей, DC 13 для детей. Каждый навык можно было использовать один раз на каждую группу, фей и детей отдельно.

Наверху группу ждали мостки и парящие камни в тумане. Эш, гончая Роны, немедленно заскулила, а в воздухе запахло гнилью. Здесь партию ждало племя ангулотлей, до которых из под печатей смог дотянуться осколок божественной силы Баала. Дети сражались против четырёх Angulotl Blade и четырёх Angulotl Tadpole, пока феи на эфирном плане задыхались в ауре Essence of Mist.

Лягушки!
И лягушачий бог-из-тумана.

Пережив столкновение с лягушками и прогнав злой туман, партия забралась в дворик замка. Здесь их ждал треант, вросший корнями прямо у единственного входа во внутренние помещения. Переговоры с ним я оформила по конвертации правил Negotiations Колвилла для 5e. Его Motivations были Freedom (за столетия он устал стоять на сторожевом посту), Legacy (наследие Аллисинн не должно было быть испорчено правдой о ней) и Protection (очевидно, гость замка не должен был освободиться). Его Pitfalls были Greed (не стоило даже упоминать о сокровищах внутри), Power (любая форма агрессии в его адрес была бы провалом) и Revelry (он был верен друидам и не принимал сквернословия в их адрес).

Стартовые Interest и Patience были 2, когда Берна показала ему свой посох и упомянула обучение в Роще, Patience вырос до 4. Изучив немногие сохранившиеся книжки в библиотеке можно было получить подсказки к переговорам. Правда, в таком случае компанию партии составили свитки-мимиачуры.

Это не опечатка!

Наконец, вся группа оказалась внутри. И едва они ступили на мозаику из розового кварца на полу бальной залы, как феи обрели плоть. В этот момент Берна пробросила спасбросок от очарования Бреи и осознала, что своими руками провела фей за друидские печати. Пришло время честно поговорить о том, зачем на самом деле сюда пришли феи.

Сокровищницу партия миновала,следуя совету треанта, и сразу отправилась в гробницу. Там их ждал дух Аллисинн, точнее, анимированная проекция, созданная волей осколка божественной силы Баала. В этот момент Нимея сняла чары с Роны и призналась ей честно, что исполнения желания не будет. Открылся портал в темницу Аллисинн и я предупредила игроков, что это последняя дверь, в которую они смогут войти в этой игре. Дети могли остаться снаружи, но решили идти внутрь.

Оказавшись внутри, Лоркан тут же приставил нож к горлу гончей. Баал потребовал жертву в обмен на свободу Аллисинн. Забронзовевшая от пожирающего её кольца Аллисинн взмолилась не освобождать её.


Знаете, никакие буквы никогда не охватят всей полноты подобных сцен. Поэтому и я не стану преуменьшать её текстом. Для истории нам важно, что каждый в комнате выбрал бороться со злом, даже не смотря на ложь фей во благо и очевидный риск выпустить заточённое на свободу.

Феи и очарованные ими дети.

Несколько часов спустя они встречали рассвет у края деревни. И с первым лучом нового дня пять фей растворились в рассветной дымке, оставив четверых детей у порога в их взрослую жизнь.

Спасибо, что дочитали этот текст до конца!