Сюжетное сведение в 4 трека.

Вчера я закончила мастерское упражнение с новым для себя уровнем сложности и выбираю отрефлексировать этот опыт через текст. Кратко: я взяла три опубликованных сюжета, сделала всех ключевых персонажей лично вовлеченными в игроков, и свела все ниточки в одной взрывной точке.

Вводные тексты:

  • Rime of the Frostmaiden, он же RotF, базовый хардкавер.
  • Legacy of the Crystal Shard, он же LotCS, настоящий первоисточник моего кампейна.
  • Song of the Mountain, оно же SotM, нежное приключение вокруг Лонливуда, регхедов и Ледника.

RotF ставит на доску фигуру Аурил: богиня жестокой зимы погрузила Долину Ледяного Ветра в вечную ночь, причины никак не объясняются, а Ледник Регхедов — это её заповедник, где она складирует присвоенные ей сокровища, например, рухнувший незадолго до Глупости Карсуса нетерильский город Итрин. Время событий — 1489 DR. Чтобы попасть в заповедник, нужно сплавать на остров солнцестояния в крепость Гримскалле и пройти квест в духе Индианы Джонса и Святого Грааля — тогда получишь текст молитвы Аурил, которая открывает ледник.


LofCS задает реальную канву событий, многоступенчатую и сложную. Водить LotCS — это наслаждение, там больше двух десятков акторов. Нас волнует четверо:

  • Ваэлиш Гант, волшебник Тайного Братства, который прибыл в Долину с мотивом захватить политическую власть любой ценой. Для этого он использует приплывших вместе с ним лусканских бандитов и местных хобгоблинов.
  • Акар Кессел, тот самый неудачник из книги Сальваторе, гробницу которого потревожил недальновидный подмастерье Ганта, который обнаружил Креншинибон разбросанным по Долине в виде скоплений черного льда, шардолина. Шардолин делает разумных существ податливыми алчными параноиками.
  • Дэверик Фаин, сын местной трактирщицы с амбициями лидера культа Аурил, который нашел яйцо реморхаза и высиживает его в логове своего культа.
  • Хедрун Арнсфист, ведьма из племени Лося, избранная Аурил, которая *тяжелый вздох* обиделась на соплеменников и хочет утопить Долину в кровавом льду.

События LotCS происходят в 1485 DR, я перемещаю их в 1489 DR — все, кроме Дэверика. Ему действительно удалось вырастить реморхаза, но его убили герои, Дэверик выжил и четыре года вынашивал планы нового культа.


SotM это история двух богических лесбиянок, Мелодии и Бригг, которые четыре года назад пошли и убили реморхаза — просто реморхаза, не какого-то конкретного — и умерли в его логове. С тех пор ледник поет их голосами, когда ветер играет в пустых коридорах. В этих же коридорах завелся культ Аурил, а изгнанная из Зимнего Двора фея по имени Сирения искажает песнь диссонантными нотами так, что жители Долины не могут спать по ночам. Дочь Бригг, Бригитта, Плач Тундры из племени Лося, ищет свою мать в тундре.

Это было всё, с чем я начинала.


Теперь игроки.

- Мьёрин, дочь рашеменской ведьмы, которую когда-то украл тайский красный маг и силком привез в Долину — где никто не спрашивает, откуда ты. Ведьму зовут Наварра. Магу Мьёрин хочет отомстить, а мать отыскать после двухлетнего расставания.

- Кош, голиаф из племени Лехуоккала, который вывел своё племя из Долгой Ночи Аурил с помощью Белой Ведьмы в обмен на обещание отыскать солнце.

- Айк Динев, варлок стигийской шлюхи эринии-брачины Дагны, генерала армий Левистуса, пытается сохранить максимальную автономию от своей патронессы, и по крови может претендовать на трон короля Долины.

- Этке, рыбак и охотник из Десяти Городов, который жил несколько лет в Кормире, где столкнулся с диверсией шадоваров — после которой одно тело с ним делит тень дочери Теламонта Тантула, одного из самых великих нетерильских волшебников.

Начинаем сводить.

Хедрун = Избранная Аурил = Белая Ведьма = Наварра, мать Мьёрин. Она влюбилась в смертного и отдала своё бессмертие, чтобы зачать дочь. Её бессмертие спрятано в пере, вернуть которое может только настоящая любовь.

Вейлиш Гант = тайский красный маг, который выкрал Наварру, и держал их под замком, пока не понял, что так перо ему не получить — тогда он под давлением другой тети Мьёрин сдался и дал им свободу, чтобы через несколько лет воспользоваться новой любовью Наварры, регхедом Арнсфистом и перо украсть. За это Наварра ненавидит всё племя Лося.

Аурил спустилась на землю, потому что её обокрали — как она считает, смертные. У неё украли близнецов, двух тайных детей Латандера, которых она держала в своем саду в Зимнем Зале в Пандемониуме.

Дагна воспользовалась истерикой Аурил, чтобы направить жертвы культистов Аурил к себе в Стигию. Для этого она подкидывала культистам Аурил атрибуты из проклятого ей шардолина.

Дневник Дагны

Наварра после предательства Арнсфиста почувствовала духовное родство с Аурил и стала её избранной. Один из её очевидных врагов — это Дагна, ворующая души с жертвенников Аурил.

Акар Кессел, Вейлиш Гант и Дэверик Фаин — в сговоре. Вейлиш под легитимным предлогом захватывает политическую власть. Акар снабжает долину отупляющим шардолином. А Дэверик множит предрассудки и создает атмосферу «принеси другого в жертву пока не принесли тебя». Песню Аурил поют все чаще и все громче.

Наварра в этой картине им мешает, поэтому Акар снабдил её шардолиновым оружием против Дагны, Дэверик лестью задвинул её в уголок культа и, пользуясь её именем, раздул собственную власть, ну а Вейлиш посветил лицом достаточно, чтобы Наварра в ярости отправила за ним прямо в городскую застройку сначала стадо йети, а потом взрослого белого дракона — которого успели перехватить игроки.

Дальше я тизерю деятельность предприимчивой троицы, начиная с первой сессии. Сначала умирает Гант, и Мьёрин снимает с его трупа перо с бессмертием Наварры. Затем развоплощён Кессел, и поставки шардолина в города прекращаются. Остается разобраться с Дэвериком и его культом, а заодно — с Наваррой.

В одной из передышек партию посещает Дагна, и слово за слово — они играют с дьяволицей в покер. Ставка — взгляд в её настоящие планы. Мьёрин ставит перо. Выигрывает Айк. Дагна улыбается и отдает свой ежедневник, а Айк формально возвращает перо Мьёрин.

К этому моменту промороженная без солнца Долина становится достаточно холодной, чтобы Дагна смогла начать открывать прямые врата из Долины в Стигию, что сильно облегчает инфернальную логистику — пактом Асмодеуса попасть в Стигию обычно можно только через таможни Авернуса.

В ответ Наварра пользуется шардолиновыми шпилями, чтобы разнести свой голос по долине, и начинает петь Песнь Горы — как и Сирения в SotM — с неизбежными диссонансными нотами, от которых жители Долины не могут спать. Но тот же диссонанс ломает врата Дагны, откладывая её планы.

Игроки посещают дом Мьёрин в Лонливуде, узнают про Песнь Горы, про Мелодию и Бригг. Мьёрин под надзором своей крутой тети Имрит создает узы со своими друзьями — Кош, Айк и Этке объединяются с ней сокровенным обетом, который очень сильно помогает им дальше. И вместе они отправляются искать логово культа и Наварру.

Это было сложно, но вы продрались через преамбулу. Держитесь, мы почти пришли.


Помните дракона, которого убила партия? Перед этим он сжег два десятка заложников из племени Лося. И Бригитта, чемпион племени, теперь ищет не только могилу матери, но и Коша, который посмел присвоить себе доспех из чешуи этого дракона. Она находит его в тундре, и вызывает на дуэль. Кош оказывается сильнее, оба чуть не тонут в проруби, и импульсивная Бригитта понимает, как так вышло с драконом. Теперь они ищут источник Песни Горы вместе.

Бригитта идёт мстить Кошу

Дальше мне нужно было решить, что сделать местом действия, где разместить логово культа.

В LotCS Дэверик с культом высиживают яйцо в пещерах вербегов на склонах Пирамиды Кельвина, а Хедрун сидит в шпиле из шардолина в глубокой тундре, мне это не подходило. В SotM логово культа было в дженериковом логове мертвого реморхаза, а шпиль возвышался сверху, ближе, но слишком поверхностно. И тут мой взгляд пал на Пещеры Голода, логово реморхаза в леднике из хардкавера. Именно вход в Пещеры открывался Песней.

Только мои игроки никуда не плавали и никаких квестов не решали. У них есть уши, а я написала долбанную песню и включила её фоном во время одной из боёвок с культом сессий 10 назад — и Мьёрин на слух запомнила текст. Ледник расступился перед дочерью Наварры.

Внутри, как и в хардкавере, их ждали обломки Итрина, и тень внутри Этке ожила новыми красками. Там же их ждали и культисты. Умывшись кровью Дэверика и прикончив его воскрешенного шардолином реморхаза, игроки, наконец, подошли к финальному рубежу, конфронтации с Наваррой.

Для этого эпизода в качестве шпиля я выбрала Гримскалле, только разместила его не на острове — а прямо на леднике, поверх Пещер Голода. Древняя крепость гигантов в виде черепа и крутая лестница наверх отлично подходили для этого эпизода.

Гримскалле

И вот, они наверху. Уговаривают Наварру разбить шардолиновые шпили и прекратить песню. Пытаются отдать ей перо. И приходит — через врата, которые вновь работают — Дагна.

В контракте Айка указано прямо, всё, что его — её. Он выиграл перо, а значит распоряжаться им будет Дагна. Она предлагает за бессмертие Наварры три варианта: простой, жестокий и невыносимый.

Простой — это дополнительное соглашение к контракту Айка, по которому его душа ещё надежнее увязнет в паутине инфернальной политики.

Жестокий — это ещё одна партия в покер, но теперь с конкретной ставкой — душой Этке, Коша или Бригитты.

И невыносимый — отдать душу Мьёрин.


Кош хитрит, пользуясь своей кровью гигантов, и вызывает Дагну на поединок. Я жестко следую своим правилам: я играю эту игру as intended, то есть по канонам третьей, а местами и второй редакции. Убить существо уровня Дагны партии девятого уровня не по силам, все это знают. Но Кош хитростью выманивает истинное имя Дагны. И умирает от её дьявольского поцелуя.

Айк соглашается на простой вариант. Его кровь на новом контракте, его элаймент становится законно-злым, Мьёрин чувствует, как Дагна вырывает Айка из их сокровенных уз. Мертвый Кош тоже покинул их. Перо падает к ногам Мьёрин. Дагна, получив что хотела, уходит. Наварра расправляет крылья.

Заканчиваем сессию мы, как и положено в SotM, поминальной песней по Мелодии и Бригг. Её я тоже написала.


Мои выводы:

  1. Работать с до-пятерочными миникампейнами типа LotCS — настоящее удовольствие. У тебя есть все нужные акторы, понятный таймлайн событий, и полная свобода выбирать детали. Троица предприимчивых мужчин сделала мне фабулу 27 сессий моего кампейна, я в восторге.
  2. Нишевые пятерочные модули типа SotM — тоже хороши, если без стеснения дорабатывать их слабые места. Конкретно тут — очень яркая Бригитта, идея Плача во славу Темпусу, и её селестиальные мамы с их историей героической смерти.
  3. Пятерочный хардкавер, как и всегда, годится только на декорации. Буквально про каждый пункт хардкавера нужно задавать проверочный вопрос «а почему / а зачем / а как так вышло». Отказ от каузальности в пользу казуальности — бич пятерочных хардкаверов. Спасибо, что для всего остального есть старые редакции.
  4. Я довольна собой в уровне общего исполнения и готова так делать ещё. Теперь, когда общий рубеж такого уровня нарративного сведения мной взят, я смогу и мелкие детали делать изящнее.
  5. По-прежнему, такой уровень игрового доверия, выбора без хороших вариантов, эмоционального резонанса и опоры друг на друга в моменте возможен только с лучшими на свете игроками. За что я бесконечно благодарна им.

И вам — что дочитали до конца. Спасибо!