К лонгриду про Сюжетное сведение в 4 трека дорогая Дори задала несколько вопросов, на которые я отвечаю ниже.
как развивать насмотренность и где, собственно, искать "сокровища", базу, на которой строится мясо, а не декорации. Допускаю, что вероятнее вариант "просто читать вообще всё до днд2014", но мало ли, вдруг есть тропы и гиды по ресерчу хд"
Гиды, конечно, есть. Я пользуюсь теми, что мне привили в музыкальной школе, но мой вечный дисклеймер — я чудовищно плоха в ригидных структурах, каждый раз, когда мне дают готовую схему как какать я задаю вопрос "а зачем" и начинаю гнуть всё под себя. Но интуитивно, всё равно, каждый раз, прохожу примерно один и тот же креативный процесс.

Поискала картинки, нашла эту. Расписывать картинку не буду, там всё очевидно, но напишу комментарии применительно к моей ситуации.
Поиск
Каждый раз, когда мы создаем объект медиа, мы формируем примерно один и тот же поток информации. Для начала нужно разобраться в старом контенте на эту же тему, проследить его историю, собрать референсы. Так мы собираем свой внутренний канон — мелодия, гармония, форма, инструменты, звук сеттинг, сапплементы, изданные приключения, художественная литература, арт, фильмы, музыка.
Про курсив в предложении выше смешно — казалось бы, я делаю ролевую игру, но у Долгой Ночи есть собственный голос, музыкальные тропы, инструменты, это помогает мне ограничить что является "Долгой Ночью" (звучит, как она), а что нет.
Я начинаю с того, что говорю себе: "это точно делал кто-нибудь до меня". С этим майндсетом я иду в свободный поиск и ищу всё, что связано с якорем моей истории. В случае ДН это было что-то в духе "Icewind Dale 1489 DR". По итогам этого процесса у меня есть список всех живых акторов внутри и вокруг, список всех изданных приключений и художки вокруг IWD, и горка материалов для вдохновения. Разобравшись с верхним слоем вторичных источников, я ищу первичные — чем вдохновлялся Эд, что читал Сальваторе, что они держали в голове когда писали своих персонажей.
Например, Рашемен придуман в 1966, ещё до того, как в целом всё случилось, и вдохновлён Фрицем Лейбером. Дальше мы можем погрузиться в "Фафхрда и Серого Мышелова", и где-то в планах у меня есть автобиография Лейбера, "Not Much Disorder and Not So Early Sex".
Поиск не заканчивается с началом отсева, он продолжается всё время, пока ты работаешь в этом скоупе.
Абсолютно точно я уверена в одном: если "насмотренность" как навык и существует, то я не знаю, как его развивать. Но я знаю, как подходить к поиску вокруг конкретной идеи в каждой конкретной ситуации.
Отсев
Затем всё это пропускается через внутренний фильтр. Формируются наброски мудборды, куски историй, первые цепочки и связи. Я на этом этапе прикладываю идею к кому-то, кому могу доверять, три-четыре часа сижу перед камерой и рассказываю историю, как я её чувствую, смотрю за реакцией, что работает, что нет. У Долгой Ночи было четыре таких сессии.
Про процесс ideation написано и сказано столько, что мне нечего добавить, каждый делает это так, как ему комфортно.
Итогом этого этапа стал анонс, который я разослала интересующим меня игрокам.
Ремесло
Дальше начинается кропотливая работа. Собрать ассеты, сделать порядочек, решить все технические преграды, научиться новым навыкам. Когда мы пропускаем свой накопленный заряд творчества через производство, возникает новый контент — текст, музыка, выступление, съёмки, фан-сервис, пресс-релизы, релизы, клипы, посты, мерч. Появляется продукт.
насчет того, как в общее полотно вплетается красная нить персонажей игроков: 1) за какое время ты это делала (условно, сколько времени прошло между тем, как закончилась генережка игрока и тем, как ты вплела его в историю, или уже на старте у тебя были идеи и заготовки, и ты направляла игроков внутри определенных нарративных границ, поэтому подготовка этого конкретного сегмента началась в какой-то степени заранее — короче, вот это вот всё таймлайново-закулисное скорее); 2) как это в принципе работает с точки зрения подготовки, чтобы это работало;
К тому моменту, как я разослала анонс интересующим меня игрокам, у меня были готовые наброски основных тропов и понимание, кто есть кто в Долине.
Игроки дали мне свои первые реакции — это интересно, это хочется. Я сразу поняла, к чему их вязать.
Например, Фалько сказал, что хочет сыграть варлока-хексблейда. А у меня в истории есть Бардагинн, генерал армий Левистуса, и троп про черные клинки, которые отправляют души в ад. Всё, мэтч, погнали.
Не всегда это было так легко, и иногда мне требовался отдельный ресерч, как в случае с Этке и нетерильским тропом. Его я, кстати, делала уже по ходу игры.
Важно, что я в принципе не беру персонажные тропы, которые не к чему привязать в моей игре. В этот раз я это делала интуитивно и мягко, в следующий упрощу себе жизнь тем, что заранее напишу, кого можно у меня сыграть (например, если это будет мини-кампейн по Кормиру после войны теней, то рамки там будут ограничены побережьем Драгонмере / Мунси, кормирской знатью, пурпурными драконами, боевыми магами, вестгейтским сбродом и корманторскими беженцами).
Анонсы я разослала 7 октября, нулевая сессия была 24 октября.
наверное, вселенная любит троицу и нужно написать чот третье, но у меня в целом в голове пустота всегда от того, как красиво обычно у людей (и в особенности у тебя) такое получается, поэтому мне хочется больше узнать про этот аспект работы с кампейном в целом
Тут я могу сказать только, что у меня нет рационального ответа. Я живу в режиме созерцания красоты и складирую в своей голове всё, что мне резонирует, чтобы потом это вынуть и бросить в игроков, мои продукты или мою музыку.
Спасибо!